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miércoles, 9 de diciembre de 2015

De cómo cambiaron las reglas del juego con Internet


 Cómo era entonces

Hoy en día todos jugamos online, incluso en los móviles con juegos con clanes para construir tu ciudad, tu grupo de pelea o incluso para echar unas partidas a algún juego de mesa para dos o más jugadores. Tanto es así que muchos no se acuerdan o ni siquiera conocieron esos tiempos. Hoy me gustaría hacer un repaso de cómo cambió la situación y cómo ha afectado a las consolas también.

Hace unos 20 años, ningún juego tenía opción online. Lo más que se podía hacer era jugar en red conectando dos o más ordenadores con su cable en la misma casa. Si vivías en un piso de estudiantes, echar un cable por la fachada para jugar con los vecinos o abrir un boquete en la pared, además de poco ético en el último caso, era la única forma de juntarse varios, porque nadie iba a cargar con el PC y el monitor para echar unas partidas y los portátiles no tenían una potencia suficiente para jugar en condiciones entonces.

La otra opción es que el juego tuviese multijugador local, que es lo que más me gusta porque posibilita las sesiones de cervejuegos con los colegas. Este modo era algo bastante habitual en las consolas y algo menos en PC porque tocaba apretarse y compartir el teclado con los amigos. De hecho, la opción del mando en PC era anecdótica, porque aunque existían, ningún master race lo usaba. Había que instalarlos, calibrarlos, usar un puerto para juegos que no tenían todas las tarjetas de sonido (sí, iba por la tarjeta de sonido normalmente)... Así que no era una opción frecuente teniendo teclado y ratón. El problema de compartir teclado es que hay ciertas combinaciones de teclas que son físicamente imposibles para el teclado, pero no son siempre las mismas en cada teclado, de modo que interferían las pulsaciones. Eso podía causar que mientras disparabas, tu amigo no pudiese agacharse, por ejemplo. Era algo que requería ensayo y error en ese tipo de juegos, por lo que tampoco eran muy habituales sin contar con que por los géneros típicos de PC tampoco eran habituales.

Como no todo pueden ser desventajas, teníamos una gran ventaja y es que los juegos no tenían parches y salían completos. A veces salían expansiones, que venían a ser como los DLCs pero sin ser descargables. Esto no era un problema, porque cuando se hacía una expansión, tenía que salir en formato físico y dados los costes de distribución, nadie iba a pagar mucho por poco contenido, así que hacían expansiones de verdad que traían bastante contenido.

Cuando juegas a WoW y se te cae la conexión.

Cómo fue al comienzo

En los primeros tiempos de Internet, y me refiero a cuando se comenzó a popularizar, no cuando sólo la usaban los bancos y las universidades, comenzó a usarse para bajar nuevos mapas y mods. Coincidía con los tiempos de Chiquito y teníamos el genial FXTRO.WAD para la saga DOOM. Antes de eso, encontrabas los mods/mapas en alguna revista especializada y poco más. Aparte de descargar canciones una a una con eMule bajo el amparo al derecho a copia privada mientras Ramoncín trataba de hacerte sentir culpable por descargar canciones que desde luego, suyas no eran, el juego online comenzó a popularizarse. Aparecieron juegos que ya permitían jugar online del mismo modo en que jugabas en red. Así comenzamos con Battle.net, juegos como Quake 3 Arena, etc.

Todo parecían mejoras. Tenías lo de siempre y además tenías la posibilidad de jugar online. Todavía no habían llegado los parches y los juegos salían completos, aunque los que eran online empezaron a meterlos para balancear las unidades de Starcraft o añadir nuevo contenido en Ragnarok Online, por ejemplo. En estos casos, la idea no era corregir problemas, sino ampliar el juego gratuitamente. Obviamente había algunas correcciones, pero el juego ya había salido completo y sin errores más allá de algún glitch que permitiese clonar objetos únicos o cosas así. Fue una época genial.

Niño rata y la realidad del online hoy en día.

Cómo es ahora

Entonces el online llegó a las consolas y con ellas, el DLC, los parches de día cero, el cobro por todo, etc. No es culpa de las consolas, por supuesto, pero ha sido con ellas con las que han conseguido instaurar esas costumbres. Bueno, con ellas los DLCs y con facebook los F2P P2W.

Tradicionalmente con la consola era completamente imposible actualizar el juego, así que la conexión a Internet les permitió hacer la guarrada de sacar juegos sin terminar y depurarlos luego. No sé cómo se les pudo ocurrir semejante idea y no sé cómo no les ha pasado factura aún, pero viendo lo que pasó con el último Batman en PC, que tiene infinitas configuraciones y a algunos les iba bien con ciertas tarjetas, los de consola, con un único hardware/configuración deberían haberse quejado con todos los juegos inconclusos que han lanzado como si nos echasen de comer. Es absurdo.

Por otro lado, la evolución de las conexiones ha posibilitado que hablemos con nuestros amigos al tiempo que jugamos online con ellos, reduciendo en parte la frialdad de jugar online sin nadie más en el salón. Poder decirle a tu amigo que es un paquete porque se ha comido con patatas tu triquiñuela o responderle al amigo que te lo dice que es que tu mando está mal, que te molesta el gato o cualquier excusa que evite reconocer que realmente se es un paquete en ese juego. Los piques ganan mucho con el micrófono, pero seguimos sin tener a nuestro amigo al lado para tomarnos una cerveza, hacer una pausa para que se fume un cigarro y aprovechar para enterarte de cómo le va a aquél amigo que un día desapareció y que éste se lo encontró de casualidad.

Conclusión

En definitiva, hemos ganado mucho en posibilidades, pero nos ha costado caro tanto en lo social, como en la calidad de los juegos (independientemente de la mejora técnica, obviamente).

Nota de despedida: 

Como ya sólo escribo yo y no parece que la situación vaya a mejorar, creo que, ahora sí, podemos decir: Dead blog is dead. Felicidades. Desde aquí quiero felicitar a nuestro querido anónimo enmascarado. Espero que hoy seas un poco más feliz, ya que por fin te doy la razón. ;)

Si por alguna alineación de planetas o algún milagro de la navidad hollywoodense y esto empezase a poblarse con entradas, seguiría colaborando, pero no tengo ganas de llevarlo yo solo. Espero que al menos hayáis disfrutado con lo que hemos intentado ofreceros. :)

martes, 19 de mayo de 2015

Un par de trucos que te pueden ayudar a ser primero en agar.io y como jugar con los amigos

Después de ver lo mucho que os gusta agar.io... ¡CitroGamers os trae un par de trucos para llegar a ser los primeros en la clasificación y presumir sobre quien la tiene más grande (la célula) con tus amigos!


Prueba fehaciente de que esta guía funciona

Para empezar debemos repasar los puntos básicos. Cuando naces eres un mierdecilla que no pinta nada y debe huir de todo el mundo, por suerte, al ser más pequeño eres más rápido que los mayores y los puedes esquivar con facilidad. A ese nivel depende mucho más de reflejos que de estrategia. Limitate a alimentarte de bolitas pequeñitas hasta que llegues a una anchura suficiente (150 aprox). Es recomendable activar la opción "show mass" en ajustes. Llegados a este punto es hora de empezar a intentar comer a los demás. 

jueves, 14 de mayo de 2015

Planeando citroquedadas: ¿A qué hora sueles jugar?


¿A qué hora y qué día sueles estar libre para jugar? 

A raíz del éxito que tuvo la entrada de agar.io nos gustaría saber vuestras costumbres para poder planificar quedadas con juegos semejantes y pasar un rato divertido de vez en cuando.

En esa misma entrada se discutió sobre jugar todos juntos a una hora, sin embargo poca gente terminó leyendo el resultado, así que querríamos poder poner día y hora fijas en las próxima ocasiones.

Tenemos en cuenta la hora española (GTM+1), así que si no sois de aquí simplemente haced la conversión o decid de qué país sois. Y si no queréis desvelar vuestros hábitos en los comentarios (ni siquiera de forma anónima xD) la encuesta de esta semana será sobre el mismo tema, por lo que también podréis contestar de esa forma.

Muchas gracias por vuestra participación ^_^.

lunes, 11 de mayo de 2015

agar.io un pozo de tiempo por si necesitas procastinar

Como sé que hay gente que tiene que estudiar, yo dejo esto aquí y ya me lo agradecerán luego.



jueves, 7 de mayo de 2015

Destiny, orgullo y paciencia - Kabuki



Redactado por Kabuki

Introducción


¿Cómo les va, mis pequeños mancebos? Como ya dije hace un tiempo tenía ganas de despotricar sobre la next gen, la cual llevo sufriendo desde sus inicios. Pero, ¿saben qué?, no les voy a decir nada que ya no sepan. Siempre pasa en esto de los videojuegos que todo es muy subjetivo y condicionado a los gustos, no todos están descontentos con ella y no hablo solo de los fanboys de turno que se agarran a sus juegos mesías como Dakimakura con extra de suavizante. Tengo amigos que no dan a basto hasta con juegos acumulados, así que en vez de eso voy a hablar de un título que podría resumir perfectamente la esencia de esta generación, ya que aglutina todas esas facetas tan impopulares entre la mayoría de usuarios.


Se trata de un juego intergeneracional que prácticamente es idéntico a la versión de la generación predecesora. No arriesga nada en su planteamiento buscando la aceptación de las masas y tiene una política de DLC abusiva. Incluso ese contenido viene ya en el propio disco, y hay otras muchas cosas que podría nombrar, pero si empiezo no acabo. Y aún así y al contrario de lo que piensan muchos sigue siendo un título jugado por miles de jugadores hoy en día, respondiendo a la manida preguntita que te encuentras en cualquier foro o blog cuando toca el tema de dicho juego, ya saben "¿Todavía juegan a esa mierda?".

Entre esos que lo juegan habitualmente se encuentra su humilde servidor. Abro este post para discernir hasta dónde permitimos que las compañías nos pisoteen el cuello, cuando tenemos el infortunio de que nos guste tanto su juego aunque nos puteen sobremanera con él, sin mandarlos a la real mierda como sería lo lógico. Algo que hacemos sin pestañear si el título no nos llega a "enganchar".


Así que planteándome seriamente si tengo una vena masoquista que haría envidiar al Grey ese y a su porrón de sombras, voy a enumerar todas las perradas que estos majetes de Bungie y Activision nos han hecho a los sufridos seguidores de este juego. Muchos jugadores de esa gran avalancha inicial se quedaron en el camino, algunos incluso a los pocos días dado a la particularidad del título y sinceramente no tengo nada que reprocharles. El juego no está hecho para todo el mundo. Su planteamiento es para la mayoría tremendamente repetitivo, falto de contenido, sin historia, ni innovación, ni gráficos espectaculares, además de mainstream y genérico como él solo.

Entonces, ¿por qué se sigue jugando? Simplemente porque es divertido, pero claro, bajo ciertas circunstancias. Es un juego diseñado para jugar con amigos, un jugador solitario que no disfrute de la raid se pierde la mayor parte de la gracia del juego, y en cuanto a su multijugador necesita una curva de aprendizaje mas amplia que la mayoría de shooters del mercado. En ese sentido es más parecido a Halo que a Call of Duty, pero en definitiva es lo que cuesta conseguir las cosas en este juego lo que lo hace gratificante cuando se obtienen. Siempre he dicho que si este juego hubiera estado planteado de mejor manera hubiese sido uno de los grandes.

Por eso voy a enumerar ese trato pésimo a sus jugadores y ese compendio de palos de ciego que ha repartido Bungie con este título, que más que un juego parece que está haciendo experimentos con Mentos y Cola Light en vista de la infinidad de cambios que hacen a su conveniencia. La mayor parte de ellos con un simple objetivo: hacer durar un juego que te acabas la campaña en unas 10 y 12 horas, unos dos años hasta que salga su sucesor.

Empecemos:


Chapter 1: Por un puñado gordo de dólares

Si hay algo que se castiga con dureza en internet es la prepotencia, no sé si será por estar asociado a la baja autoestima de la jauría de nerds que pasan la mayor parte de su vida delante de una pantalla. Por desgracia no me dio por estudiar psicología, un area cada vez más fascinante para mí, pero prueben a ir de sobrado en un blog o foro y le lloverán negativos y cosas menos bonitas. Destiny ya se granjeó odio visceral por la prepotencia de Activision, ya saben, el famoso juego de los 500 millones de dólares. 

Y es que a todos nos aflora la lógica matemática en cuanto vemos las cifras. El juego cuesta el doble de GTA V, dios mío, qué puñetas traerá. Pues ahí, señoras y señores, viene nuestro primer palo, porque como ya advertí en esa famosa beta nos encontramos con un juego corto, muy corto si lo comparamos con Borderlands, el juego que más se le parece. Con cuatro mundos de cinco o seis misiones por mundo está muy lejos de las centenares de misiones del juego de Gearbox.


¿El resultado? Pues una campaña que se acaba en dos tardes y después de eso no queda sino una repetición constante de esas misiones una y otra, y otra vez. Caso sangrante son las misiones de asalto, las únicas en las que se permite el matchmaking, ya que su número se ve reducido a 8 y dos de ellas son exclusivas temporales en Playstation. Imaginen jugar las mismas misiones centenares de veces para conseguir las preciadas enseñas con las que se compran las armas y armaduras.

De ahí la principal fuente de odio hacia el juego. Desde luego no vale esos 500 millones. Incluso los defensores a ultranza que dicen que esos 500 millones engloban la franquicia por 10 años, yo de ellos cogería la calculadora ya que por lo menos a mí me sobra bastante dinero. Y es que no solo hay pocas misiones sino que las armas, armaduras e incluso naves parten de unos 9 modelos 
a los que se modifican con un par de variables como si de un lego se tratara.




Chapter 2: A Bungie le gustan más los grilletes que al Grey y sus sombras

¿Cómo hacer que un juego que dura 12 horas de para dos años? Fácil, basta con hacer que conseguir los elementos más preciados del juego cueste conseguirlos varias semanas. Para eso estos de Bungie se las pintan solas dando zancadillas, limitando a 100 de enseñas semanales con las que se compran las armas y armaduras, cuando un arma o casco cuesta 150.


Además de eventos que solo pueden ser jugados una vez a la semana como las raids o los ocasos, armas que para subirlas a su máximo nivel te puedes tirar casi una semana y sobre todo ese sistema de recompensas o looteo basado según ellos en la aleatoriedad. Dato demostrado ya como mentira y que te hace seguir jugando una y otra vez para obtener esa puñetera pieza de armadura que se te resiste para llegar al preciado nivel máximo.


Mención especial tienen aquí los dos final boss del juego, el Criptarca y Xur, personajes rancios donde los haya que jamás te traen lo que quieres. De hecho, el arma más poderosa del juego, el famoso Gjallarhorn, ha sido suprimido de la lista de las armas que trae Xur semanalmente, porque estaba tan overpowered que hacía las raids y ocasos mucho más fáciles. Al punto de que muchos se han pasado la raid de Crota en solitario. Un saludo a nuestro compañero Avenger n7 que esta hecho todo un máquina en eso. En Bungie están más preocupados en resolver los glitches y atajos para hacer las raids más fáciles que en ofrecer eventos y contenidos a su juego, todo para que el juego dure lo máximo posible.


Chapter 3: Un arma se balanceaba sobre la tela de una araña

Si hay algo que me repatea del juego es su peculiar manera de balancear las armas. Para que se hagan una idea, regularmente los de Bungie miran las estadísticas de las armas más usadas y las cambian a su antojo para que la gente las use. El caso es que en más ocasiones de las que nos gustaría lo hacen de manera tan burda que tienen que recular y deshacer los cambios ante las quejas, rasgamientos de vestiduras y amenazas de muerte que reciben por parte de los jugadores.


Ejemplos podría dar por decenas, pero pondré los más sonados como el nerfeo y posterior rectificación de armas como la Mitoclasta Vex o el Espino o el ponerle el doble de potencia a las escopeta haciéndolas más fuertes que un lanzacohetes. Sin contar el cheteo que le han hecho últimamente a los fusiles de pulsos. Han pasado de ser las que más cogían polvo a las mejores armas del juego, en especial el Bad Juju, la cual pasó de ser la peor a la mejor de las armas doradas. También está el reciente nerfeo de todos los fusiles automáticos, ahora casi inservibles, especialmente con el famoso Regimen Suros, antes la mejor arma y tras el balanceo una del montón.

Sinceramente, me cuesta creer que una empresa como Bungie con años de experiencia en shooters competitivos cometa estas tropelías, dando una imagen de todo menos de profesionalidad.


Chapter 4: el DLC doomed

Si las razones anteriores ya les pareció motivo suficiente para mandar a Bungie, Activision y Destiny beyond two shits, esperen, que aún hay más. El motivo principal por la que miles de jugadores dejaron el juego abandonado fue precisamente debido a su primer DLC, La profunda oscuridad.

Existían muchas razones, pero la más sangrante de ellas fue cómo el DLC hizo que las armas y armaduras que con tanto esfuerzo se consiguieron en la raid de la Cámara de Cristal quedaran automáticamente obsoletas. Sin posibilidad de poder ascender de nivel, por lo que cualquiera que fuese a una tienda y se comprara una armadura en un día ya tenía inmediatamente más nivel que la gente que se tiró meses para conseguir ese valioso equipamiento.

Además, las armas doradas, las únicas que sí se podían mejorar, se reiniciaban y tenían que ser subidas nuevamente. Los cabreos en la red fueron épicos. Todo eso unido a una segunda raid que no estaba ni de lejos a la altura de la primera, hizo que muchísima gente dejara el juego. Tan grave ha sido el asunto que para el siguiente DLC que llegará en un par de semanas han cambiado el modo de subir de nivel de manera más simple. Demasiado simple diría yo, incluso para las armas de la Cámara de Cristal (la primera raid), cuando mucha gente ya las desmontó...

Mucha gente se vio estafada con un DLC que no era para nada barato. Un DLC que permitía a los usuarios que no se lo habían comprado poder beneficiarse de las armas y equipamiento incluido en el mencionado contenido adicional. Sin pagar ni un duro. Incluso los mapas multijugador van a pasar a ser gratuitos, como ya pasara con Titanfall, haciéndonos preguntarnos para qué demonios lo pagamos... ¿Por una raid que encima era una chapuza?


Chapter 5: Demasiado tarde, nena

Como ya he dicho, en dos semanas llega el segundo DLC, La casa de los lobos, y corrige varios aspectos negativos del juego. No es que traiga la hostia de contenido, pero sí nuevos modos de juego. Incluye un modo horda llamado El presidio de los ancianos y un modo eliminación a lo Counter Strike llamado Las pruebas de Osiris.


Estas novedades en un principio estaban proyectadas para el primer DLC, pero se retrasaron hasta el segundo. Por supuesto, llegan también decenas de armas y armaduras nuevas, algunas de ellas francamente curiosas. Para muchos es motivo incluso para retomar el juego viendo la expectación en las páginas especializadas. Sin embargo, para otros tantos estas medidas llegan demasiado tarde.


Estamos hablando de la friolera de ocho meses desde el lanzamiento del título, ¿y saben lo peor de todo? La gran parte de ese contenido ya se filtró desde el año pasado. Se sabía ya hasta la fecha de llegada del segundo DLC desde hace meses, porque un usuario japonés de Reddit destripó el juego, mostrando todos sus secretos, incluido el equipamiento que nos va a llegar ahora. Una vergüenza que tengan retenido en nuestra copia contenido por tantísimo tiempo.


Chapter 6: ¿Y ahora qué, Bungie?

No les negaré que yo soy de los usuarios que sí esperan el DLC, de hecho ya me venía incluido en la versión de juego que me compré. Pero si hay una pregunta que me ronda la mente es ¿qué será la próxima perrada, o perradas, que me hará Bungie y que me haga mandar el juego a la mierda?

Siempre nos quejamos en los foros, yo el primero, de que la culpa de que la industria esté así hoy en día es por culpa de sus usuarios. Pues bien que he vertido bilis contra juegos que perdieron mi interés como Call of Duty, pero me veo en la situación en la que me encuentro y entiendo que yo soy parte del problema, dejando mis principios a un lado en pos a mi diversión.

Por un lado bien que me gustaría mandar a paseo a este juego, pues no me gusta nada cómo lo han planteado, menos ahora que hasta amenazan con un nuevo DLC en septiembre que costaría 40 o 50 euros y que no viene en el pase de temporada. Pero por otro lado, sería renunciar al juego que me proporciona más diversión de los que tengo ahora. No quiere decir que no haya jugado a otras cosas desde entonces, pero desde MW2 o Borderlands 2 no había pasado tantas horas con un mismo juego. Por supuesto también influye en la época en la que vivimos, donde no hay lanzamientos de mi interés.

Así que aquí me tienen con la situación de amor-odio que mantengo con este título. Lo que sí tengo muy presente es cómo se aprovechan de nosotros las compañías. Ya raro es el shooter que no te mete un pase de temporada de 50 napos, y no dudo que muchos se lo compren. Pero, ¿saben qué? El hastío llega tarde o temprano para todos por igual. Y lo peor es que cual novia despechada seguramente me convertiré en un hater del título en cuanto pierda el interés por él, haciéndome olvidar las centenares de horas de diversión que me ha ofrecido el juego. Así de desagradecidos somos, por desgracia.