Mostrando entradas con la etiqueta Konosoke. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Konosoke. Mostrar todas las entradas

lunes, 23 de abril de 2018

Thimbleweed Park, la aventura gráfica que siempre quise jugar


Hace muchos años que las aventuras gráficas tuvieron su época dorada tras la cual fueron desapareciendo poco a poco. Fue coincidiendo con los gráficos 3D, el auge de los FPS y demás. Las aventuras gráficas eran entonces 2D y los tímidos intentos en 3D como Grim Fandango requerían mucho esfuerzo que entiendo que sería difícil de amortizar.

martes, 13 de febrero de 2018

Citroanálisis de Mercenaries Saga 2


A comienzos de año vi en VX la noticia de que la saga de móviles y 3DS conocida como Mercenaries Saga iba a dar el salto a Switch. Siendo poseedor de una New2DS y costando 5€ el juego decidí jugarlo. No me extenderé mucho porque no hay demasiado que escribir sobre el juego.

A primera vista el juego recuerda mucho a Tactics Ogre y a Final Fantasy Tactics. No es una referencia oculta, pues es obvio que aspiran a cubrir ese nicho abandonado por Square-Enix hace tanto tiempo. El juego recrea la mayoría de sus mecánicas y las simplifica un poco para que sea fácilmente manejable desde un móvil o simplemente para casualizarlo un poco y que llegue a más público.

martes, 12 de septiembre de 2017

Sonic Mania. Así sí, SEGA. Así sí.


Sería capaz de hacerle una poesía como hicieron con El Último Perropalomo en distintos medios, pero digamos que mis versos suelen ser demasiado vulgares y harían sonrojarse al mismísimo Cálico Electrónico. Así que olvidemos el priapismo (¡Hala! Ya lo dije) y centrémonos en el juego.

Cuando vi Sonic Mania anunciado no tenía mucha fe. Pensé que sería otro Sonic mal hecho por SEGA, pero entonces comentaron que lo iba a hacer gente especializada en ROM hacks y que sería en 2D como los antiguos. Ahí ya empecé a salivar y mis viejos ojos se humedecieron rememorando la infancia.

jueves, 10 de agosto de 2017

El sonido en consolas antiguas


O por qué los juegos antes los hacían hombres y ahora no.

No tengo mucho tiempo para dedicarle a esto ahora, pero voy a intentar hacer un hueco para explicaros por qué el sonido de un mismo juego cambiaba tanto de una plataforma a otra y los gráficos no tanto. El culpable de esto eran los sintetizadores de tablas de ondas. Es un poquito técnico, pero no será aburrido, lo juro por mi PS4 Pro Real 4K Estavezsí Edition.

miércoles, 12 de abril de 2017

¿Y si no hubiera inventado la cosa larga?


Hoy os quiero hablar de mis propias especulaciones. Quiero divagar sobre qué habría pasado si tal compañía hubiese hecho algo diferente. Como esto es de opinión, no hay rigor científico alguno y otros pueden pensar diferente, aunque obviamente estarán equivocados. :P

lunes, 27 de marzo de 2017

Cambio a Disqus

Como ya sabéis, estaba cambiando el sistema de comentarios a Disqus. Para comentar, necesitaréis una cuenta de ese sitio, pero como seguramente ya lo usáis en algún Tumblr, no creo que suponga un problema para nadie.

Los comentarios antiguos se mantendrán, pero no se verán las imágenes, ni avatares, ni anidaciones. Con los nuevos claro que sí. De hecho, es mucho más fácil poner imágenes y vídeos. Sólo hay que pegar el enlace.

Cualquier queja que tengáis, podéis tirarla a la basura, digo mandárnosla al e-mail que no aparece en la barra de la derecha y que no miramos. :D

miércoles, 22 de marzo de 2017

300 entradas en 2 años.

El pasado día del padre, 19 de marzo, cumplimos dos años y con esta ya van 299. La próxima será la número 300. Han sido muchos los cambios desde entonces. La gente con la que inicié este proyecto abandonó el barco, yo mismo tiré la toalla porque no quería llevarlo solo, se apuntaron nuevos contribuyentes y ahora lo llaman el blog de Kabuki en VX. Para bien o para mal, hemos seguido dando nuestra opinión, comentando las noticias con libertad y echando bilis cuando Sony la industria la caga una vez más. 

La importancia del mando


Lo que hoy vengo a comentar no es ningún secreto, pero sí algo en lo que no solemos pensar mucho y con el tema de la Switch, podríamos decir que es un buen momento para reflexionar. Hoy quiero hablaros de la importancia del control de un sistema y de cómo influye en el planteamiento de los videojuegos, así como de su evolución.

jueves, 5 de enero de 2017

Regreso al pasado: CGA: Menos resolución para mejorar los gráficos


Hubo un tiempo en que tu sargento te pedía que saltaras 2m a la pata coja con un grillete de 10Kg y, por absurdo que parezca, los desarrolladores de videojuegos lo conseguían. Los juegos no podían mostrar grandes gráficos programando tal y como se aprendía a programar cualquier programa de gestión. Tenías que ser más listo e ir más allá de lo obvio y aparecieron los gráficos CGA.

domingo, 13 de noviembre de 2016

Checkerboard rendering para fanboys


Parece ser que muchos fanboys están dando palmas con las orejas al decir que su consola tiene algo llamado "checkerboarding" que es como montar en patinete, pero con un tablero de ajedrez. Nada más lejos de la realidad.  Si quieres saber en qué consiste, lee esto, porque será breve.

martes, 6 de septiembre de 2016

Regreso al pasado: Píxeles, colores y efectos especiales


No tengo intención de escribir de forma frecuente, pero cuando se inició Citrogamers me estrené con una entrada explicando cómo funciona la famosa Inteligencia Artificial y por qué no te puede atacar una tostadora aunque le instales Windows. El caso es que hice pocos artículos así y me quedé con las ganas de explicar algunas técnicas de videojuegos antiguos. Por eso os voy a explicar cómo funcionaban los píxeles, las paletas y el Color Cycling como perfecto ejemplo de aquello.

jueves, 25 de agosto de 2016

Crea tu propia recreativa o sistema de juegos retro con Recalbox y Raspberry PI


Os lo comenté hace unos días y aquí tenéis cómo montaros un cacharrito con emuladores para recordar viejos tiempos solo o con los amigos por unos 60-70€ más lo que te quieras gastar en los mandos (tengo dos de SNES por 10€).

lunes, 28 de diciembre de 2015

Konami lo tiene claro: DLC de gayumbos de camuflaje para Big Boss

El código de Konami que tantas risas nos ha proporcionado.
Que Konami no tiene un gran sustento económico lo sabemos todos. Actualmente, es la saga Metal Gear la que le mantiene a flote en los videojuegos. Por lo que parece, han mirado a su vecino Capcom y tras ver su supervivencia a través de los odiados DLCs, han decidido hacer lo mismo con una serie de horripilantes DLCs.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

De cómo cambiaron las reglas del juego con Internet


 Cómo era entonces

Hoy en día todos jugamos online, incluso en los móviles con juegos con clanes para construir tu ciudad, tu grupo de pelea o incluso para echar unas partidas a algún juego de mesa para dos o más jugadores. Tanto es así que muchos no se acuerdan o ni siquiera conocieron esos tiempos. Hoy me gustaría hacer un repaso de cómo cambió la situación y cómo ha afectado a las consolas también.

Hace unos 20 años, ningún juego tenía opción online. Lo más que se podía hacer era jugar en red conectando dos o más ordenadores con su cable en la misma casa. Si vivías en un piso de estudiantes, echar un cable por la fachada para jugar con los vecinos o abrir un boquete en la pared, además de poco ético en el último caso, era la única forma de juntarse varios, porque nadie iba a cargar con el PC y el monitor para echar unas partidas y los portátiles no tenían una potencia suficiente para jugar en condiciones entonces.

La otra opción es que el juego tuviese multijugador local, que es lo que más me gusta porque posibilita las sesiones de cervejuegos con los colegas. Este modo era algo bastante habitual en las consolas y algo menos en PC porque tocaba apretarse y compartir el teclado con los amigos. De hecho, la opción del mando en PC era anecdótica, porque aunque existían, ningún master race lo usaba. Había que instalarlos, calibrarlos, usar un puerto para juegos que no tenían todas las tarjetas de sonido (sí, iba por la tarjeta de sonido normalmente)... Así que no era una opción frecuente teniendo teclado y ratón. El problema de compartir teclado es que hay ciertas combinaciones de teclas que son físicamente imposibles para el teclado, pero no son siempre las mismas en cada teclado, de modo que interferían las pulsaciones. Eso podía causar que mientras disparabas, tu amigo no pudiese agacharse, por ejemplo. Era algo que requería ensayo y error en ese tipo de juegos, por lo que tampoco eran muy habituales sin contar con que por los géneros típicos de PC tampoco eran habituales.

Como no todo pueden ser desventajas, teníamos una gran ventaja y es que los juegos no tenían parches y salían completos. A veces salían expansiones, que venían a ser como los DLCs pero sin ser descargables. Esto no era un problema, porque cuando se hacía una expansión, tenía que salir en formato físico y dados los costes de distribución, nadie iba a pagar mucho por poco contenido, así que hacían expansiones de verdad que traían bastante contenido.

Cuando juegas a WoW y se te cae la conexión.

Cómo fue al comienzo

En los primeros tiempos de Internet, y me refiero a cuando se comenzó a popularizar, no cuando sólo la usaban los bancos y las universidades, comenzó a usarse para bajar nuevos mapas y mods. Coincidía con los tiempos de Chiquito y teníamos el genial FXTRO.WAD para la saga DOOM. Antes de eso, encontrabas los mods/mapas en alguna revista especializada y poco más. Aparte de descargar canciones una a una con eMule bajo el amparo al derecho a copia privada mientras Ramoncín trataba de hacerte sentir culpable por descargar canciones que desde luego, suyas no eran, el juego online comenzó a popularizarse. Aparecieron juegos que ya permitían jugar online del mismo modo en que jugabas en red. Así comenzamos con Battle.net, juegos como Quake 3 Arena, etc.

Todo parecían mejoras. Tenías lo de siempre y además tenías la posibilidad de jugar online. Todavía no habían llegado los parches y los juegos salían completos, aunque los que eran online empezaron a meterlos para balancear las unidades de Starcraft o añadir nuevo contenido en Ragnarok Online, por ejemplo. En estos casos, la idea no era corregir problemas, sino ampliar el juego gratuitamente. Obviamente había algunas correcciones, pero el juego ya había salido completo y sin errores más allá de algún glitch que permitiese clonar objetos únicos o cosas así. Fue una época genial.

Niño rata y la realidad del online hoy en día.

Cómo es ahora

Entonces el online llegó a las consolas y con ellas, el DLC, los parches de día cero, el cobro por todo, etc. No es culpa de las consolas, por supuesto, pero ha sido con ellas con las que han conseguido instaurar esas costumbres. Bueno, con ellas los DLCs y con facebook los F2P P2W.

Tradicionalmente con la consola era completamente imposible actualizar el juego, así que la conexión a Internet les permitió hacer la guarrada de sacar juegos sin terminar y depurarlos luego. No sé cómo se les pudo ocurrir semejante idea y no sé cómo no les ha pasado factura aún, pero viendo lo que pasó con el último Batman en PC, que tiene infinitas configuraciones y a algunos les iba bien con ciertas tarjetas, los de consola, con un único hardware/configuración deberían haberse quejado con todos los juegos inconclusos que han lanzado como si nos echasen de comer. Es absurdo.

Por otro lado, la evolución de las conexiones ha posibilitado que hablemos con nuestros amigos al tiempo que jugamos online con ellos, reduciendo en parte la frialdad de jugar online sin nadie más en el salón. Poder decirle a tu amigo que es un paquete porque se ha comido con patatas tu triquiñuela o responderle al amigo que te lo dice que es que tu mando está mal, que te molesta el gato o cualquier excusa que evite reconocer que realmente se es un paquete en ese juego. Los piques ganan mucho con el micrófono, pero seguimos sin tener a nuestro amigo al lado para tomarnos una cerveza, hacer una pausa para que se fume un cigarro y aprovechar para enterarte de cómo le va a aquél amigo que un día desapareció y que éste se lo encontró de casualidad.

Conclusión

En definitiva, hemos ganado mucho en posibilidades, pero nos ha costado caro tanto en lo social, como en la calidad de los juegos (independientemente de la mejora técnica, obviamente).

Nota de despedida: 

Como ya sólo escribo yo y no parece que la situación vaya a mejorar, creo que, ahora sí, podemos decir: Dead blog is dead. Felicidades. Desde aquí quiero felicitar a nuestro querido anónimo enmascarado. Espero que hoy seas un poco más feliz, ya que por fin te doy la razón. ;)

Si por alguna alineación de planetas o algún milagro de la navidad hollywoodense y esto empezase a poblarse con entradas, seguiría colaborando, pero no tengo ganas de llevarlo yo solo. Espero que al menos hayáis disfrutado con lo que hemos intentado ofreceros. :)

jueves, 12 de noviembre de 2015

Desembalaje del Steam Controller y primeras impresiones

Con un día de retraso lo recogí por ser fiesta el lunes pasado en Madrid y tardar un poco más el envío. Con emoción lo pagué ayer en la tienda. Con ilusión lo abrí anoche. Con alegría lo enchufé y empecé a probar. Es un mando peculiar. No es demasiado cómodo al cogerlo, pero enseguida te vas acostumbrando a sus cualidades. Requiere, eso sí, tener cierta práctica, porque desde que lo encendí hasta que empecé a entenderlo mejor, pasó un ratillo.

Desembalaje

Primero os voy a dejar unas pocas fotos cutres que he hecho del desembalaje (unboxing para los de la L.O.G.S.E.). Espero que os guste la manta de uno de mis sofás. Tiene un tacto agradable y protege al sofá de las uñas de la gata. Información inútil patrocinada por Vendedores de Mantas de Sofá S.A.
Este es el paquetito que te llevas de la tienda sobre una buena manta.
Lo abres y encuentras esta maravilla de mando. La boca se hace agua.
Vienen pilas. ¡BIEN! Lo otro es el receptor inalámbrico USB.
Esto parece un extensor de USB para que puedas tener el receptor accesible.
Esto es todo desembalado.

Primeras impresiones

Lo primero es coger el mando. Los materiales me dan la impresión de ser del montón. Está bien hecho y luego ves que el diseño es de calidad, pero no da esa sensación al verlo. Es más, en las fotos se ve más vistoso de lo que es. Comparado con un mando de XB360 no tiene la misma presentación ni sensación de robustez en absoluto, aunque eso sí, es de mayor tamaño.

Tampoco me ha parecido muy cómodo. Los cuernos cabezones que sirven de manguitos no se adaptan muy bien a mis manos. Tal vez en otras personas sí lo hagan, pero no en mi caso. Los botones superiores son accesibles desde una postura un tanto ortopédica y peor es el caso de los botones en diamante (ABXY) que son pequeños e incómodos. Hasta ahí las pegas que le pongo al mando.

 Como no todo pueden ser pegas, el mando es realmente fuerte en sus ventajas. Cuando apuntas en un FPS en consola necesitas que el mismo juego tenga un sistema de ayuda para apuntar. Eso ha generado lacras como QuickScope, así que en PC no existen esas ayudas. El problema es que intentar apuntar con mando sin ayuda es bastante ridículo. Te pasas dos o tres segundos pasándote de largo hasta que consigues ponerle en la mira. Para entonces te han frito a balazos y tienes un delicioso caldo rojo brotando de tu personaje hecho en su jugo.

Los trackpads solucionan esto de una forma increíblemente intuitiva. Quien más y quien menos, habrá usado el ratón táctil de los portátiles (touchpad) y sabiendo que viene a ser la misma tecnología, habrá pensado que no puede usarse cómodamente en un juego, pero nada más lejos de la realidad. La diferencia radica en que ahora no tenemos una mano ocupada para el ratón del portátil, sino un dedo. ¡Y qué dedo! Nada de usar un índice maleducado que no para de señalar a la gente. ¡El pulgar! Sí, señores, ese dedo que nos llevamos a la boca cuando nos acordamos de unas buenas tetas. El mismo que usamos para las setitas de los mandos, por lo que la precisión aumenta una barbaridad. He estado probando a apuntar con el mando y con el ratón con resultados similares y eso que todavía sólo he usado un rato por la noche.

Aparte de todo eso, las palancas inferiores son una gran idea que ya hemos visto en los mandos Scuf y el mando Elite de XBO. Son cómodos y dada la configurabilidad del mando, te pueden servir tanto para conjugar (luego lo explico) como para hacer más accesibles algunos botones de uso frecuente. Por ejemplo, es habitual apuntar con la segunda seta y usar los botones para alguna acción puntual. En ese momento debes dejar de apuntar porque usas el mismo dedo. El resultado es que eres vulnerable por un momento. Usando las palancas te quitas ese problema.

Configuración

El mando es totalmente configurable, pero de un modo que va mucho más allá de la simple asignación de teclas. Cada botón puede ser un botón del mando o una tecla del teclado, lo cual ya es una ventaja para más de un juego, pero es que se pueden mezclar, teniendo en un mando esa mezcla de teclado, ratón y mando según lo configures.

Por defecto Steam trae tres configuraciones para el mando:
  • Una que hace que funcione como un mando. Los trackpads emulan la cruceta y la seta derecha. Los botones son similares y en definitiva usas un mando de cara al juego.
  • Otra que hace que funcione como "un mando de precisión mejorada". ¿Qué es esto? Pues que el trackpad derecho funciona como un ratón en vez de como una seta. La diferencia es que la seta seguiría moviendo la cámara si tu dedo no está en el centro y el ratón va por trazos, por lo que si paras el dedo, la cámara también. Lo de los trazos al principio resulta incómodo, pero enseguida descubres que no es necesario hacer dos gestos para recorrer toda la pantalla, sino que la velocidad del gesto influye de forma que un movimiento rápido desplaza el cursor más lejos que otro movimiento lento de la misma longitud. Así es como se vuelve tan preciso el mando. ¡Una maravilla!
  • Como teclado y ratón. Esto es una configuración para moverse por el sistema. Usa los dos trackpads como el ratón y su rueda, de forma que haciendo círculos con el trackpad izquierdo se considera que mueves la rueda del ratón para arriba o para abajo dependiendo del sentido del giro. Si lo presionas, estás presionando la rueda. Del mismo modo, tenemos teclas asignadas a los botones haciendo de ENTER, TAB, espacio, CTRL, ALT, etc. Los dos gatillos se quedarían para los botones del ratón, aunque en el poco uso que le he dado aún, al presionarlos desplazaba el cursor con el pulgar, perdiendo algo de precisión que en los juegos que he probado no me ha pasado. 

Como ya habéis visto, los botones, cualquiera de ellos, se puede configurar como una tecla o un botón de mando de XB360, pero la configuración es mucho más interesante cuando hablamos de los trackpads que pueden funcionar como una cruceta, como un ratón o como una seta, pudiendo configurar algunos gestos, activarle la función háptica, la sensibilidad y todo lo que se os ocurra sobre su comportamiento en general...

Aunque hay algo que seguramente no se os ha ocurrido y son las que yo he llamado conjugaciones. ¿Qué es una conjugación? El cambio del significado dependiendo de otro elemento. En este caso hablo de una combinación de teclas, pero aquí no son teclas. Aquí puedes hacer que, cuando pulsas un botón del mando, el trackpad se comporte de otro modo. Así, puedes tener tu mando de precisión aumentada y conjugar el trackpad para que se comporte como una seta cuando simplemente quieras mirar a tu alrededor sin tener que hacer 40 trazos para contemplar el paisaje de ese juego preciosista que tanto te gusta. Es algo que hasta que no lo pruebas no te das cuenta de lo interesante que es el concepto, porque es básicamente como las teclas Ctrl, Alt y Shift aplicadas al mando. Las posibilidades son más de 130 combinaciones si no recuerdo mal, ya que lo estuve leyendo hace unas semanas. Eso significa más posibilidades en el mando que con las teclas, aunque no nos engañemos, sería harto engorroso ponerse a configurar cada tecla en una de las funciones y bastante absurdo, pero de cara a un juego ya nos permite bastantes cosas interesantes. ¿Nunca se os han quedado cortos los 4 botones en un juego de PC? Pues conjúgalos y puedes tener hasta 16 combinándolos con las dos palancas.

Por si todo eso fuera poco, el mando permite ser usado como teclado EN STEAM cuando pulsas en un campo de un formulario. De forma que tiene dos posibilidades:
  • Dividir el teclado virtual en dos y desplazarte con los dos trackpads de una manera lenta e incómoda.
  • Usar la florecilla gay de Steam que mediante conjugaciones y apuntando con el trackpad izquierdo a los pétalos, consigues fácilmente y de forma ágil escribir todo lo que te pueda interesar. No es tan rápido como un teclado. De hecho, es bastante más lento, pero es un método suficientemente cómodo para enviar un mensaje de manera puntual.

¿Qué diantres es la tecnología háptica?

 Bueno, la palabra viene de tocar en griego, equivalente a táctil en latín. Así que es tecnología que se toca, pero hay una diferencia de concepto que es por lo que le han llamado igual con distinta etimología. En la tecnología táctil controlamos algo tocándolo, pero en la háptica además sentimos lo que tocamos. No es que vayas a sentir las bragas de seda con encajes del juego erótico japonés de turno, ni vas a sentir la arena apartándose mientras tu pulgar se abre paso. Lo que vas a sentir es una microvibración que va a crearte la sensación de cierta rugosidad o brusquedad en el movimiento del mismo modo que la rueda del ratón da pequeños saltos, por ejemplo. Así, mueves el dedo y sabes que estás moviendo el trackpad. Parece una tontería, pero si lo desactivas, tienes una sensación totalmente diferente. Con este sistema mejora mucho. Es algo que deberíais probar en algún centro comercial al menos si tenéis la posibilidad.

El modo BigPicture, compatibilidad de serie y otras cosas de comer

 El mando desde el comienzo está pensado para el modo BigPicture. En cuanto lo enchufas en Windows puedes usarlo con su configuración por defecto teniendo Steam cerrado, pero en GNU/Linux hace falta tenerlo puesto para que funcione. Luego te puedes ir a Firefox o a cualquier otra aplicación, pero tiene que estar ejecutándose Steam en GNU/Linux.

Una vez entras a Steam te dice que estás usando un Steam Controller y que te recomienda que te metas en el modo BigPitcure para sacarle todo el partido a su configuración. Personalmente me gusta más mi modo de escritorio de toda la vida, por lo que sólo he entrado a BigPicture para configurar los mandos alguna vez. En este caso es más que necesario. Tendrás que configurar el mando para cada juego, guardar perfiles de configuración, usar los que vienen por defecto o incluso usar los que la comunidad comparte con el resto. Lo más cómodo será usar algún ajuste de la comunidad y adaptarlo si necesitas cambiar algo. Desde el mismo juego tienes el menú de Steam disponible con sólo darle a su botón especial, permitiéndote cambiar esa configuración de modo sencillo y rápido para que no tengas que cerrar el juego ni pierdas tu progreso.

Conclusiones

El mando es realmente bueno. Me ha encantado y todavía tengo mucho que aprender de él para sacarle todo el jugo. La mayoría coincide en que cuando lo aprendes a usar, no vuelves a tocar el de la X360 ni por satélite. Por ahora no es mi caso, ya que todavía no estoy tan habituado, pero la cosa tiene toda la pinta de que así será en breve. Sin embargo, para mí el mando de Steam tiene una funcionalidad algo diferente que le hace mucho mejor para algunas cosas, pero que para otras, los botones grandes de la X360 y la disposición de las setas me parece más práctico. Lo recomiendo, pero dejando claro que es un mando raro al principio y que permite hacer muchas más cosas que otros mandos, aunque no por eso es perfecto.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Citroanálisis de Mad Max


Aprovechando la oferta de hace unas semanas, me hice con este juego que me está entreteniendo bastante.Si hubiese que definir el juego de algún modo, es MUY parecido a Red Faction: Guerrilla con peleas a lo Batman Arkham y asalto a campamentos a lo Far Cry. No obstante, es un Red Faction básicamente. Os cuento por qué.

miércoles, 21 de octubre de 2015

Mando vs teclado y ratón


Durante años los consoleros y la Glorious PC Master Race han discutido sobre esto. Unos dicen que mejor los mandos porque jugar en el salón es más cómodo. Otros dicen que la precisión de un ratón y la cantidad de teclas no la tienen los mandos. En esta entrada quiero repasar las que para mí son las ventajas y desventajas de cada sistemas.

martes, 29 de septiembre de 2015

Shaders: Esos que todos nombran y pocos saben lo que son


Es común que cuando alguien compra una tarjeta gráfica o lee un artículo sobre videojuegos, lea esta palabra. Normalmente no tienen mayor relevancia salvo para indicarnos que el producto es la leche por tener más que la versión anterior. Muy bien, ¿pero qué son y cómo nos influyen?

jueves, 17 de septiembre de 2015

Los grandes males de la industria del videojuego



Hace tiempo que la industria dejó de considerarnos clientes para considerarnos vacas. Que comprásemos su producto no era bastante. Querían sacar una tajada mayor y se pusieron a buscar la forma de aumentar los beneficios.

viernes, 11 de septiembre de 2015

Mercenary Kings, el gun&run con el que disfrutarás como un enano

 

Mercenary Kings es un juego que gusta a la mayoría, pero no a todos. Hay quien lo vende como un Metal Slug con crafteo. En realidad su mecánica es bastante diferente a Metal Slug, pero tiene una estética parecida. Con esta entrada voy a intentar explicaros las diferencias para que no os llevéis chascos y lo podáis disfrutar de verdad.