miércoles, 22 de marzo de 2017

La importancia del mando


Lo que hoy vengo a comentar no es ningún secreto, pero sí algo en lo que no solemos pensar mucho y con el tema de la Switch, podríamos decir que es un buen momento para reflexionar. Hoy quiero hablaros de la importancia del control de un sistema y de cómo influye en el planteamiento de los videojuegos, así como de su evolución.

Tennis for two fue el primer videojuego y lo podías jugar en un osciloscopio.

Cuando se empezó con los videojuegos, se usaban los osciloscopios para representar la información de un modo gráfico. Eran el equivalente a los monitores de la época. Para el que no lo conozca, esos cacharros están llenos de ruedecitas que en realidad son potenciómetros y se usaban para representar señales modificadas con esos potenciómetros. El caso es que esos cacharros no permitían mucho más control que girar la rueda, porque los pocos botones que tenían no intervenían en la señal en sí, sino que activaban o desactivaban algo. Con eso en mente, ¿qué puedes hacer? Pues mover algo de un lado a otro (de arriba a abajo en este caso), girarlo como en Asteroids y poco más. En el caso de Pong, se eligió usarlo para desplazarlo. Así aparecieron los controles de las primeras consolas con grandes ruedas como control, pero no sólo las máquinas de Pong de la primera generación. También en la segunda las hubo con ese control.
Venía con teléfono para llamar a atención al cliente si te atascabas. ¡Que no! Que es broma.

Ya en la segunda generación aparecieron joysticks que los había de dos tipos. Los digitales al moverse a un lado, pulsaban un interruptor. Para que lo entienda todo el mundo, es una cruceta con un palo. Los analógicos ahora son las setas, pero antes, en PC, se usaban unos que había que calibrar girando unas ruedecitas para ajustar la zona muerta y que el personaje en cuestión no se fuese a Cuenca mientras le ordenabas que hiciese otra cosa. La calibración se hacía porque en aquél entonces no había un estándar que limitase el rango de valores como ahora. De ahí que ahora no necesitemos calibrarlos en general.

El caso es que eso ya permitió movimiento bidireccional y además incluyeron botones de acción para disparar, saltar o acelerar. Aquí ya los juegos permitieron una interacción bastante más variada. Juegos como Berzerk, Defender y Missile Commander entre otros nos parecen ahora muy básicos. Posiblemente no nos entretendrían más que unos minutos antes de cansarnos, pero en aquél entonces eran tan novedosos que resultaban geniales.

Un ejemplo de la nueva jugabilidad bidireccional: Commando

A partir de entonces, las mejoras fueron poco más que añadir botones durante unos años. Las palancas se convirtieron en crucetas y el botón de acción dio lugar a más botones para poder hacer más cosas, aunque el planteamiento era similar. Esto vino propiciado en gran parte por los juegos de ordenador y con ordenador no me refiero únicamente a los PC, sino a Spectrum ZX, Amstrad CPC, Commodore y MSX. Tenía muchas teclas, pero normalmente se usaban una o dos teclas de acción y cuatro para las direcciones que no eran WASD, sino ZXPL y más tarde OPQA. Este sistema permitía que un teclado se compartiese y jugasen dos personas en un teclado con un esquema similar. En definitiva, esto supuso un aumento del número de botones de acción con el tiempo y dio lugar en parte a las crucetas también al hacerse los joysticks digitales por lo mismo.

Pasaron los años y sólo se añadieron los botones de acción más Select y Start. Pasaron de un botón a dos, luego a tres, seis y hasta ocho con el primer mando de PSX. Esto permitía el mismo tipo de juegos de siempre, pero algo más profundos. Antes disparabas o saltabas. Luego podías hacer las dos cosas y finalmente podías saltar, disparar, tirar bombas, agacharte, comprarte un helado y cosas así. Todo en uno, que le daba ya más posibilidades a los juegos, permitiendo hacer sistemas más complejos.

Esas dos setas lo cambiaron todo y nadie parece darle especial importancia.
Sin embargo, llegaron a un techo en la jugabilidad que se superó gracias a los dos sticks analógicos. Las famosas setas. Estas permitieron nuevas jugabilidades de formas insospechadas entonces. Para girar en un coche ya no era necesario dar toquecitos o girar al máximo siempre. Podías hacerlo en su justa medida, con cierta falta de precisión, pero de un modo mucho más preciso. Podías hacer uso de una seta para moverte y la otra para disparar en una dirección (shooter 3D multidireccional). Otro uso genial fue el de Ape Escape, que era un esquema de control imposible antes y que aportó mucho como una nueva jugabilidad. Con los juegos modernos se encontró una forma interesante de usar las dos setas para los FPS actuales, pero en aquél entonces todavía estaban probando y había un largo camino hasta lo que hay hoy. Todo eso fue un nuevo mundo de posibilidades.

Desde entonces, aparecieron botones analógicos que se aprovecharon para la fuerza de los golpes en Tekken, sin un resultado aparente y lo mismo con la aceleración en Gran Turismo. Los botones no tenían un recorrido suficientemente preciso como lo tuvieron los gatillos más tarde, que sí aportaron algo más a los juegos de coches con frenadas y aceleraciones suaves. Pueden parecer una tontería, pero acelerar/frenar a fondo con un coche de tracción trasera no es una buena idea en una curva.
Para muchos, esto es el control definitivo. Larga vida a Gaben.
Hasta entonces, los juegos en PC usaban siempre teclado y ratón. Alguno permitía mandos, pero eran palancas de avión o mandos genéricos que se usaban más en emuladores. Los mandos no tuvieron penetración en PC hasta que empezaron a salir los mismos juegos en PC que en consola más allá de los juegos típicos como el FIFA y alguno más. El teclado permitía moverse por un mapa con tantos botones de acción como quisieras. Tanto es así, que permitió elegir un arma directamente en los FPS en lugar de ir rotando el arma como en los mandos. También permitió crear grupos en los RTS, pudiendo elegir a un batallón u otro con alguna combinación. Contra esto no podían competir los mandos tradicionales, por lo que esos juegos fueron territorio casi exclusivo de PC. El ratón también permitió las aventuras gráficas, que venían de las conversacionales, los juegos de gestión, una forma práctica de jugar a los FPS sobre raíles sin necesidad de una pistola de luz, apuntar en los FPS, etc. Eran un concepto tan diferente que los juegos simplemente no podían ser los mismos. En PC se podían jugar los juegos de consola porque no tenían la limitación de los botones, pero en consola sí tenían la limitación de los mandos.
Qué peligro tiene eso sin funda.

Llevábamos años con unos sistemas de control más o menos similares y eran suficientes para gran variedad de títulos, pero hacía falta una revolución o, en su defecto, una Revolution. Con ese nombre se conocía a Wii en su época de desarrollo y más apropiado no pudo ser. Los sensores de movimiento, en este caso acelerómetros y una cámara preparada para detectar sólo el espectro infrarrojo, supusieron un modo totalmente diferente de jugar. Al igual que las pistolas de luz ofrecían una jugabilidad distinta a los controles tradicionales, estos nuevos controles del Wiimote también lo hacían, pero sin las limitaciones de las pistolas de luz en cuanto a formas jugables. Es decir, la pistola de luz se limitaba a FPS sobre raíles y el Wiimote no sólo permitía eso, sino también jugar a un juego de espadas, a FPS con o sin raíles, a juegos de coches girando el mando, plataformas, RTS y cualquier tipo de juego que existiese antes. Tenerlo todo en un control es un sueño para muchos y con el Wiimote lo consiguieron. Lamentablemente, no tuvo una gran repercusión en los videojuegos tradicionales. Siempre dije que un Wiimote con Nunchuck teniendo los dos la forma de un mando de X360 partido (pudiendo anclarse) sería lo ideal. Apuntar y disparar, de verdad, por ejemplo. Podría competir con el ratón porque sería un ratón aéreo.
Siempre fui más de carne, así que no siento pena por estas frutas.

Por otro lado aparecieron los móviles, que en cuanto tuvieron potencia suficiente, empezaron a recibir juegos más complejos que un solitario o un Snake. Con esas teclas poco se podía hacer más allá de algún juego sencillo, pero con la llegada de los smartphones vino algo interesante; la pantalla táctil. Esto permitió nuevas formas de control, como tocar la pantalla, trazar líneas, "cortes", guiar al personaje, mover objetos y todo de un modo interesante en general. Si bien algunos juegos trataron de implementar los controles tradicionales de forma táctil, la falta de respuesta háptica los hace menos prácticos. De todas formas, también supone un tipo de jugabilidad diferente. Juegos como el Fruit Ninja se antojan demasiado sencillos para engancharte durante horas, pero geniales para unos minutos en las colas durante un par de semanas.

Ahora Nintendo nos trae la Switch con lo mismo que había en los Wiimotes pero con la actualización tecnológica pertinente. Es más o menos lo que yo tenía pensado hace 10 años y menos ergonómicos por eso de engancharlos a la consola, pero parece que ahora podremos volver a disfrutar de nuevas posibilidades jugables. Yo, personalmente, estoy deseando poder ver las nuevas propuestas jugables con el añadido de la pantalla táctil que ya pudimos probar en la NDS con juegos como TLOZ: The Phantom Hourglass y Yoshi's Touch & Go entre otros.

Parecen mandos actuales partidos y repartidos. ¿Para qué los aros?

Como nota final, el campo de la RV nos ofrecerá nuevos controles con el tiempo. Ya están haciendo diseños interesantes para reemplazar al mando tradicional, pero como no los he probado, no sé qué nuevas posibilidades nos ofrecerán.

¿Habíais pensado alguna vez en cómo influyen los controles en lo que se puede hacer en los juegos? ¿Cómo creéis que evolucionarán en el futuro? ¿Habéis probado los controles de HTC Vibe u Oculus Rift?