jueves, 12 de noviembre de 2015

Desembalaje del Steam Controller y primeras impresiones

Con un día de retraso lo recogí por ser fiesta el lunes pasado en Madrid y tardar un poco más el envío. Con emoción lo pagué ayer en la tienda. Con ilusión lo abrí anoche. Con alegría lo enchufé y empecé a probar. Es un mando peculiar. No es demasiado cómodo al cogerlo, pero enseguida te vas acostumbrando a sus cualidades. Requiere, eso sí, tener cierta práctica, porque desde que lo encendí hasta que empecé a entenderlo mejor, pasó un ratillo.

Desembalaje

Primero os voy a dejar unas pocas fotos cutres que he hecho del desembalaje (unboxing para los de la L.O.G.S.E.). Espero que os guste la manta de uno de mis sofás. Tiene un tacto agradable y protege al sofá de las uñas de la gata. Información inútil patrocinada por Vendedores de Mantas de Sofá S.A.
Este es el paquetito que te llevas de la tienda sobre una buena manta.
Lo abres y encuentras esta maravilla de mando. La boca se hace agua.
Vienen pilas. ¡BIEN! Lo otro es el receptor inalámbrico USB.
Esto parece un extensor de USB para que puedas tener el receptor accesible.
Esto es todo desembalado.

Primeras impresiones

Lo primero es coger el mando. Los materiales me dan la impresión de ser del montón. Está bien hecho y luego ves que el diseño es de calidad, pero no da esa sensación al verlo. Es más, en las fotos se ve más vistoso de lo que es. Comparado con un mando de XB360 no tiene la misma presentación ni sensación de robustez en absoluto, aunque eso sí, es de mayor tamaño.

Tampoco me ha parecido muy cómodo. Los cuernos cabezones que sirven de manguitos no se adaptan muy bien a mis manos. Tal vez en otras personas sí lo hagan, pero no en mi caso. Los botones superiores son accesibles desde una postura un tanto ortopédica y peor es el caso de los botones en diamante (ABXY) que son pequeños e incómodos. Hasta ahí las pegas que le pongo al mando.

 Como no todo pueden ser pegas, el mando es realmente fuerte en sus ventajas. Cuando apuntas en un FPS en consola necesitas que el mismo juego tenga un sistema de ayuda para apuntar. Eso ha generado lacras como QuickScope, así que en PC no existen esas ayudas. El problema es que intentar apuntar con mando sin ayuda es bastante ridículo. Te pasas dos o tres segundos pasándote de largo hasta que consigues ponerle en la mira. Para entonces te han frito a balazos y tienes un delicioso caldo rojo brotando de tu personaje hecho en su jugo.

Los trackpads solucionan esto de una forma increíblemente intuitiva. Quien más y quien menos, habrá usado el ratón táctil de los portátiles (touchpad) y sabiendo que viene a ser la misma tecnología, habrá pensado que no puede usarse cómodamente en un juego, pero nada más lejos de la realidad. La diferencia radica en que ahora no tenemos una mano ocupada para el ratón del portátil, sino un dedo. ¡Y qué dedo! Nada de usar un índice maleducado que no para de señalar a la gente. ¡El pulgar! Sí, señores, ese dedo que nos llevamos a la boca cuando nos acordamos de unas buenas tetas. El mismo que usamos para las setitas de los mandos, por lo que la precisión aumenta una barbaridad. He estado probando a apuntar con el mando y con el ratón con resultados similares y eso que todavía sólo he usado un rato por la noche.

Aparte de todo eso, las palancas inferiores son una gran idea que ya hemos visto en los mandos Scuf y el mando Elite de XBO. Son cómodos y dada la configurabilidad del mando, te pueden servir tanto para conjugar (luego lo explico) como para hacer más accesibles algunos botones de uso frecuente. Por ejemplo, es habitual apuntar con la segunda seta y usar los botones para alguna acción puntual. En ese momento debes dejar de apuntar porque usas el mismo dedo. El resultado es que eres vulnerable por un momento. Usando las palancas te quitas ese problema.

Configuración

El mando es totalmente configurable, pero de un modo que va mucho más allá de la simple asignación de teclas. Cada botón puede ser un botón del mando o una tecla del teclado, lo cual ya es una ventaja para más de un juego, pero es que se pueden mezclar, teniendo en un mando esa mezcla de teclado, ratón y mando según lo configures.

Por defecto Steam trae tres configuraciones para el mando:
  • Una que hace que funcione como un mando. Los trackpads emulan la cruceta y la seta derecha. Los botones son similares y en definitiva usas un mando de cara al juego.
  • Otra que hace que funcione como "un mando de precisión mejorada". ¿Qué es esto? Pues que el trackpad derecho funciona como un ratón en vez de como una seta. La diferencia es que la seta seguiría moviendo la cámara si tu dedo no está en el centro y el ratón va por trazos, por lo que si paras el dedo, la cámara también. Lo de los trazos al principio resulta incómodo, pero enseguida descubres que no es necesario hacer dos gestos para recorrer toda la pantalla, sino que la velocidad del gesto influye de forma que un movimiento rápido desplaza el cursor más lejos que otro movimiento lento de la misma longitud. Así es como se vuelve tan preciso el mando. ¡Una maravilla!
  • Como teclado y ratón. Esto es una configuración para moverse por el sistema. Usa los dos trackpads como el ratón y su rueda, de forma que haciendo círculos con el trackpad izquierdo se considera que mueves la rueda del ratón para arriba o para abajo dependiendo del sentido del giro. Si lo presionas, estás presionando la rueda. Del mismo modo, tenemos teclas asignadas a los botones haciendo de ENTER, TAB, espacio, CTRL, ALT, etc. Los dos gatillos se quedarían para los botones del ratón, aunque en el poco uso que le he dado aún, al presionarlos desplazaba el cursor con el pulgar, perdiendo algo de precisión que en los juegos que he probado no me ha pasado. 

Como ya habéis visto, los botones, cualquiera de ellos, se puede configurar como una tecla o un botón de mando de XB360, pero la configuración es mucho más interesante cuando hablamos de los trackpads que pueden funcionar como una cruceta, como un ratón o como una seta, pudiendo configurar algunos gestos, activarle la función háptica, la sensibilidad y todo lo que se os ocurra sobre su comportamiento en general...

Aunque hay algo que seguramente no se os ha ocurrido y son las que yo he llamado conjugaciones. ¿Qué es una conjugación? El cambio del significado dependiendo de otro elemento. En este caso hablo de una combinación de teclas, pero aquí no son teclas. Aquí puedes hacer que, cuando pulsas un botón del mando, el trackpad se comporte de otro modo. Así, puedes tener tu mando de precisión aumentada y conjugar el trackpad para que se comporte como una seta cuando simplemente quieras mirar a tu alrededor sin tener que hacer 40 trazos para contemplar el paisaje de ese juego preciosista que tanto te gusta. Es algo que hasta que no lo pruebas no te das cuenta de lo interesante que es el concepto, porque es básicamente como las teclas Ctrl, Alt y Shift aplicadas al mando. Las posibilidades son más de 130 combinaciones si no recuerdo mal, ya que lo estuve leyendo hace unas semanas. Eso significa más posibilidades en el mando que con las teclas, aunque no nos engañemos, sería harto engorroso ponerse a configurar cada tecla en una de las funciones y bastante absurdo, pero de cara a un juego ya nos permite bastantes cosas interesantes. ¿Nunca se os han quedado cortos los 4 botones en un juego de PC? Pues conjúgalos y puedes tener hasta 16 combinándolos con las dos palancas.

Por si todo eso fuera poco, el mando permite ser usado como teclado EN STEAM cuando pulsas en un campo de un formulario. De forma que tiene dos posibilidades:
  • Dividir el teclado virtual en dos y desplazarte con los dos trackpads de una manera lenta e incómoda.
  • Usar la florecilla gay de Steam que mediante conjugaciones y apuntando con el trackpad izquierdo a los pétalos, consigues fácilmente y de forma ágil escribir todo lo que te pueda interesar. No es tan rápido como un teclado. De hecho, es bastante más lento, pero es un método suficientemente cómodo para enviar un mensaje de manera puntual.

¿Qué diantres es la tecnología háptica?

 Bueno, la palabra viene de tocar en griego, equivalente a táctil en latín. Así que es tecnología que se toca, pero hay una diferencia de concepto que es por lo que le han llamado igual con distinta etimología. En la tecnología táctil controlamos algo tocándolo, pero en la háptica además sentimos lo que tocamos. No es que vayas a sentir las bragas de seda con encajes del juego erótico japonés de turno, ni vas a sentir la arena apartándose mientras tu pulgar se abre paso. Lo que vas a sentir es una microvibración que va a crearte la sensación de cierta rugosidad o brusquedad en el movimiento del mismo modo que la rueda del ratón da pequeños saltos, por ejemplo. Así, mueves el dedo y sabes que estás moviendo el trackpad. Parece una tontería, pero si lo desactivas, tienes una sensación totalmente diferente. Con este sistema mejora mucho. Es algo que deberíais probar en algún centro comercial al menos si tenéis la posibilidad.

El modo BigPicture, compatibilidad de serie y otras cosas de comer

 El mando desde el comienzo está pensado para el modo BigPicture. En cuanto lo enchufas en Windows puedes usarlo con su configuración por defecto teniendo Steam cerrado, pero en GNU/Linux hace falta tenerlo puesto para que funcione. Luego te puedes ir a Firefox o a cualquier otra aplicación, pero tiene que estar ejecutándose Steam en GNU/Linux.

Una vez entras a Steam te dice que estás usando un Steam Controller y que te recomienda que te metas en el modo BigPitcure para sacarle todo el partido a su configuración. Personalmente me gusta más mi modo de escritorio de toda la vida, por lo que sólo he entrado a BigPicture para configurar los mandos alguna vez. En este caso es más que necesario. Tendrás que configurar el mando para cada juego, guardar perfiles de configuración, usar los que vienen por defecto o incluso usar los que la comunidad comparte con el resto. Lo más cómodo será usar algún ajuste de la comunidad y adaptarlo si necesitas cambiar algo. Desde el mismo juego tienes el menú de Steam disponible con sólo darle a su botón especial, permitiéndote cambiar esa configuración de modo sencillo y rápido para que no tengas que cerrar el juego ni pierdas tu progreso.

Conclusiones

El mando es realmente bueno. Me ha encantado y todavía tengo mucho que aprender de él para sacarle todo el jugo. La mayoría coincide en que cuando lo aprendes a usar, no vuelves a tocar el de la X360 ni por satélite. Por ahora no es mi caso, ya que todavía no estoy tan habituado, pero la cosa tiene toda la pinta de que así será en breve. Sin embargo, para mí el mando de Steam tiene una funcionalidad algo diferente que le hace mucho mejor para algunas cosas, pero que para otras, los botones grandes de la X360 y la disposición de las setas me parece más práctico. Lo recomiendo, pero dejando claro que es un mando raro al principio y que permite hacer muchas más cosas que otros mandos, aunque no por eso es perfecto.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

La rana fotorrealista

¿Se acuerdan de ella? esa rana que salía en el trailer de crysis 3, dada como ejemplo de sus excelsos gráficos. Ah señor, uno de los temas recurrentes del mundillo, los gráficos, algunas empresas, como la diseñadora de la citada crytek, vive desde muchos años alimentado egos y llenándose los bolsillos junto a su amiguita nvidia y sus gráficas cada vez más caras...dios mío, en mis tiempos una de 300 pavos ya se consideraba cara, una de 500 como esos engendros monstruosos de doble núcleo y dos pcb ya era una locura...y hoy en día las hay incluso de más de 1000...pero permitanme dejar de divagar y volver al tema.

                                                          Gustavo...yo soy tu padre

Los gráficos, hay los gráficos... lo más vistoso de un juego, lo que entra por los ojos, y como las ventas u otros datos que se manejan en los foros, tienen mayor o menor relevancia a conveniencia. En pc se asemeja al mundo del automóvil, teniendo pasta para invertir en hardware, no hay límite al meterle músculo, alcanzando resoluciones 4k o más allá, varios monitores, tasa de frames que ni el ojo humano percibe (¿o si?). Pero evidentemente, no solo teniendo un pc te convierte en un masturb...digo un masterrace, muchos tiran de laptops con gráficos integrados y juegan al lol y minecraft mayormente, o a la miriada de indies que salen hasta debajo de las piedras. Todavía me acuerdo como hace ya mas años de los que quisiera, a crytek se le fue la flapa con el primer crysis, y luego tuvo que bajarse del guindo porque no había ordenador ni consola que lo corriera, convirtiéndolo en un call of duty en su segunda entrega.

Y que decir de las consolas, un relevo generacional siempre ha sido asociado a una apabullante mejora gráfica...hasta ahora, con una next gen que no difiere demasiado con la generación pasada y cuya principal diferencia está en efectos medioambientales, iluminación y generación de partículas. Comparen el salto de psx a ps2 (por ejemplo)  con el cambio de ps3 a ps4 y sabrán de lo que estoy hablando.

¿Y que me dicen cuando se habla de estos temas en la realidad alternativa de blogs y foros? hablas de gráficos, eres un graphic whore, dices que no te importan y te llaman hipster... cuando se empieza a generalizar siempre acabas equivocándote porque aunque parezca un grupo homogéneo, el "gamer" (cada día odio más este término) se compone por millones de personas cada una de su padre y su madre con diferentes gustos, pero si hablamos de estos medios, como suele ocurrir siempre hay algunas corrientes de opinión que suelen salir a relucir en la mayoría de los comentarios.

                                         Mi ventana tiene menos resolución y tasa de frames

Por un lado, se defiende que los gráficos no importan, solo hay que ver la buena acogida de los indie en la actualidad, juegos como undertale que sinceramente, ni en mi amstrad cpc 464 veía algo tan cutre, y si no me creen echen un vistazo al head over heels o el batman de ocean de 8 bits, o por poner otro ejemplo, y el que me sirvió de inspiración para soltar estas chorradas, el fallout 4, criticado hasta la saciedad desde que se vio el trailer por sus gráficos, (y como poseedor de el título ratifico que es un juego de la pasada generación) pero que, ahí lo tienen, está como firme candidato a goty (también lo ratifico :p).

Por otro los que defienden los gráficos, los que se rasgan las vestiduras cuando un juego no alcanza los 1080p o los 60 fps, los que ven  hasta apariciones marianas en esos vídeos comparativos del youtube  entre sistemas (que cegato de mi nunca logro sacar nada en claro), los que llaman peasants  a los que no se han gastado 1200 lereles como él en un pc, los que saben más de filtros que una fábrica de cigarrillos, los que se hacen tocamientos impuros con the witcher 3 en ultra y los se preguntan que motivo hay de comprar una nueva consola por un elevado precio si no se ve una evolución en ella?

Las reglas del juego han cambiado, me acuerdo como hace años se hablaba que en un par de generaciones se llegaría al valle inquietante, ya saben, ese límite en que no se distingue algo hecho digitalmente con la realidad... si nos hubieran dicho que en estas fechas la gente seguiría jugando a los tripe A anuales con una capa de barniz hubieran subido las cotas de suicidio juvenil. ¿Las razones? pues la industria casi se ahoga con los costes de producción de los videojuegos. Ya para que sean rentables o tienes una empresa fuerte que te financie o necesitas sacarlo en el máximo de máquinas posibles, de ahí que cada vez hayan menos exclusivos, y que las máquinas sean cada vez más parecidas en arquitectura para agilizar los ports...ah, y que en consolas no se vayan de madre que los gráficos poderosos cuestan mucho dinero. Incluso en pc, quitando sus exclusivos, están jugando los mismos juegos que consola, tendrán mejor resolución, mejor tasa de frames, unos filtros de la megahostia bendita...pero los mismos juegos al fin de cuentas  ¿de verdad creen que un pc varias veces más potente que una consola solo se puede limitar a ports de tripleaneros de siempre, algunos incluso con la desfachatez de que ni vayan bien (¿verdad batman?) Un ejemplo de lo que se puede hacer en un pc si se trabaja en exclusiva para el es star citizen, impresioante. Y que decir de los indies...bajo esa bandera de "innovación", lo único que hacen es rescatar las mecánicas y según ellos estética (os juro que hace 30 años jugaba a cosas mas vistosas) con la leche esa del pixel art, una jugada redonda para traer productos de muy bajo coste con una rentabilidad fuera de lo común, y se de sobra que hay grandes juegos como shovel knigth, pero ahora me diran que el flappy bird, ahora disipada la fiebre hipstera,  merecía el revuelo que formó...

                                        Hasta los serie leyenda de erbe de hace 30 años se lo fo...

¿A donde quiero llegar con todo esto? Bueno, saquen sus propias conclusiones, cada uno de ustedes darán más importancia a los gráficos. Si quieren saber mi opinión, yo estoy a favor de la evolución gráfica...pero a un precio acorde con él. Por poner un ejemplo, me parece un disparate lo que sony ha hecho con psvita, un hardware soberbio pero ahogado por los costes de producción de sus juegos, ninguna third está dispuesta a día de hoy a hacer un producto para una sola consola al menos que se la financie el fabricante, y ahí la tienen pasto para juegos indie con un precio y costes de producción a años luz de los triple A. Tampoco es nuevo, sobre todo para los que me conozcan de algo, mi postura con respecto a la nueva generación. Sinceramente, para lo que ofrecen y los costes de fabricación de las nuevas máquinas, deberían haber estado desde un principio a 300 euros, sobre todo como las han nutrido con títulos intergeneracionales por un periodo de dos años aprovechándose del débil catálogo inicial (no es por reprochar a nadie, yo también fui early-adopter)

¿Y ustedes que opinan del tema? ¿fundamentales, pura estética, valen lo que cuestan?

viernes, 6 de noviembre de 2015

Citroanálisis de Mad Max


Aprovechando la oferta de hace unas semanas, me hice con este juego que me está entreteniendo bastante.Si hubiese que definir el juego de algún modo, es MUY parecido a Red Faction: Guerrilla con peleas a lo Batman Arkham y asalto a campamentos a lo Far Cry. No obstante, es un Red Faction básicamente. Os cuento por qué.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Los títulos más vendidos en Japón durante el mes de octubre

Ya estamos en el mes de noviembre, y como de costumbre, gracias a la consultora nipona Media Create, nos disponemos a analizar las ventas de los cinco títulos más vendidos en el país del sol naciente durante el pasado mes de octubre. Todos los detalles los encontraréis a continuación:


5. 7th Dragon III Code: VFD - 92.000 (Nintendo 3DS)

7th Dragon es una saga de rol que nació en Nintendo DS y desarrollada por la ya fallecida Imageepoch. 7th Dragon III Code: VFD fue publicado por Sega para la portátil de Nintendo, y lanzado el 15 de octubre en Japón. El juego vendió 72.000 copias en la semana de su estreno, y lleva ya 92.000 en total. Vendió menos que 7th Dragon 2020-II para PSP, y todo parece apuntar que sería la última entrega de la saga. Es posible, sin embargo, que Sega les dé nuevamente una oportunidad a las primera entregas.


4. Super Mario Maker - 106.000 (Wii U)


Super Mario Maker es un videojuego que, a estas alturas, ya muchos conoceréis. Desarrollado y publicado por Nintendo en exclusiva para su consola de sobremesa Wii U, el juego nos pone en la piel de Miyamoto y compañía, permitiéndonos crear y jugar nuestros propios niveles basados en cuatro juegos de Super Mario y compartirlos en línea. Super Mario Maker fue lanzado en Japón el 10 de septiembre, y llegó acompañado junto a un pack con la consola, lo que benefició enormemente a la misma en cuanto a ventas. Centrándonos en las ventas de Super Mario Maker, el juego se estrenó con 138.000 copias vendidas en su primera semana, y durante este mes de octubre ha colocado 106.000 copias en territorio japonés. Este editor de niveles desarrollado en las oficinas de Nintendo EAD, ya lleva 351.000 unidades vendidas en total, y se espera que en la época navideña mejore incluso más su rendimiento.


3. Tokyo Xanadu - 117.000 (PlayStation Vita)


Tokyo Xanadu es un juego de rol desarrollado y publicado por el aclamado estudio Nihon Falcom, creadores de sagas de renombre como The Legend of Heroes o Ys. Tuvo su lanzamiento japonés el 30 de septiembre, y se contabilizaron 89.000 unidades durante esa semana, y lleva 117.000 copias vendidas hasta el momento. Por desgracia, el juego tiene realmente pocas oportunidades de ser publicado en otra región, ya que sus desarrolladores no han anunciando nada con respecto a alguna localización fuera de Japón.


2. God Eater: Resurrection - 126.000 (PlayStation Vita)


God Eater Resurrection es la última entrega de la conocida franquicia God Eater. Esta versión mejorada del primer juego de PSP lanzado originalmente en 2010, fue lanzada el 29 de octubre de este año y vendió en su semana de estreno, 126.000 en territorio japonés. Este juego de acción de Bandai Namco, fue lanzado también en PlayStation 4, y además cuenta con el reciente estreno de una serie de animación. Muy a pesar de esto, el juego no ha tenido un rendimiento muy bueno, y es que ha vendido incluso menos que la expansión de God Eater 2, lanzada este mismo año.


1. Yo-Kai Watch Busters - 128.000 (Nintendo 3DS)


Yo-Kai Watch Busters es un juego de la compañía japonesa Level-5, y spin-off del juego Yo-Kai Watch 2. Este juego fue desarrollado a partir de un minijuego que se encuentra en Yo-Kai Watch 2, y fue lanzado en dos versiones el 11 de julio en Japón, y en la semana de su estreno vendió 694.000 copias. Este mes, y ya lleva unos cuantos, reaparece nuevamente entres los cinco más vendidos y coloca 128.000 unidades en territorio japonés sumando ya un total de 1.694.000 copias vendidas en lo que va de año, conviertiéndose de momento en el juego más vendido del 2015.



Conclusión

Este mes, realmente ha llamado muchísimo la atención ver nuevamente a Yo-Kai Watch Busters en primer lugar, principalmente porque venía de una sexta posición el mes anterior. Aunque, la verdad, esto se explica de una forma muy fácil, y que también aplica para Super Mario Maker. Durante este mes se contabilizaron cinco semanas, a diferencia de septiembre cuando se contabilizaron cuatro. Así, juegos con largas piernas se ven beneficiados por esa semana extra que se añade a los números mensuales y condiciona el porcentaje de bajada, que ya de por sí para esta clase de juegos suele ser bajo.

En cuanto a lo demás, 7th Dragon vendió, quizás, dentro de lo esperado por Sega, y lo mismo para Tokyo Xanadu. Creo que este último, inclusive, ha tenido un buen rendimiento en determinadas cadenas de ventas de videojuegos en Japón. Eso sí, God Eater fue la gran decepción. Es evidente que está contabilizada sólo una semana, pero la comparativa con los otros juegos de la franquica, sin irnos muy lejos en la misma PlayStation Vita, denota un ligero desgaste de la saga. En general, ha sido un mes algo flojo, especialmente en las ventas de software ya que no ha habido algún juego que haya podido superar las 200.000 unidades, lo que demuestra lo fatídico que suele ser el mes de octubre y lo débil que de por sí ya está la industria japonesa. Eso sí, los meses de noviembre y diciembre vienen cargados de juegos que pueden mover números realmente decentes de cara al final de año en Japón.