Redactado por Alevoso
Estimado lector, es mi deber advertile
de que se encuentra usted ante un tocho de dimensiones cómicas (no es
para tanto, el Quijote es más largo y aburrido).
El siguiente texto
se trata de un análisis con bastante profundidad de varios títulos de la
saga Wipeout, que ha sido escrito más que con intención de analizar,
con la de darle un reconocimiento a una IP que a menudo pasa
desapercibida.
No llegaba ni a adolescente la primera vez que probé
Wipeout, me había quedado a dormir por primera y única vez
en la casa de mi primo el de la pley (tenía 2 de
éstos xD), quien me enseñó algunas maravillas de la época,
como Twisted metal, Carmagedoom o el primer GTA. Los dos
últimos no tardaría en tenerlos en mi PC dada la buena
impresión que me causaron, sin duda eran juegos muy
educativos :) Y por supuesto, Wipeout sería otro de los
juegos que disfrutaría esa velada.
Para hablar de aquel juego tendría que buscar
información sobre él, cómo era y todo eso, porque sí, lo
jugué, pero fue aquella noche la primera y única vez. Para mí esta saga cayó en el abismo del olvido
hasta muchísimos años más tarde, cuando un grupo de
hackers decidió que Sony era para ellos un objetivo a
batir. Ya lo creo que lo batieron. PSNGate, así se le
llama al hackeo que tuvo durante buena parte del 2011 los
servidores de Playstation Network cerrados. Como
compensación por las molestias Sony ofreció a sus usuarios
dos juegos completos y gratis a elegir entre una lista de
cinco, aunque los más avispados teníamos más de una cuenta PSN y
pudimos hacernos con 4 o incluso con todos los títulos.
Efectivamente, Wipeout HD y su expansión/DLC Fury era uno
de los títulos.

Y así fue cómo me hice fan. Sin saber a qué jugar
inicié el Wipeout HD Fury en mi PS3 y empecé a hacerme con
sus controles. Parecían ser los controles obvios y
clásicos de cualquier juego de carreras: acelerar con la X y el stick
izquierdo para dar las curvas, probé a buscar el freno pero no lo
encontraba y descubrí que al pulsar los gatillos L2 y R2 la nave
también giraba, pero de una forma diferente a la del sitck. Obviaría
esto durante una cantidad considerable de horas, usaría ambos gatillos
pulsados a la vez como freno, pero acabaría por descubrir que para dar
las curvas y manejar la nave serían tan imprescindibles los gatillos
como el stick. Pronto parecía un control simple pero complicado de dominar, dar
las curvas sin irse contra la pared para no perder
velocidad o explotar al más puro estilo Michael Bay era
poco menos que imposible. Incluso teniendo la asistencia
al piloto activada, un sistema de ayuda que corrige la
dirección cuando se pierde el control de la nave evitando
que ralles demasiado la pintura, pero que no impedirá que
termines zigzagueando. De hecho casi que lo provocará más de lo que a uno le gustaría.
Fue
un amigo quién se percató de que estas correcciones en la
dirección automática hacían que para llegar a la meta
bastase con pulsar la aceleración, aunque se obtenían
malos resultados. Jugar así no tenía emoción. Creo que en
parte por ello durante las primeras horas se me hacía un
juego del montón, pero por suerte el descubrimiento me
ánimo a quitar la ayuda y a la vez cambié la dificultad de
fácil a difícil, pues me empezaba a resultar simple lograr las medallas. Así fue como empezó el desafío, dar vueltas sin
reventar la nave, el pique contra la propia máquina, los
tiempos y mi propia necesidad de obtener las medallas de
oro en cada celda de la campaña. El título ganó muchos
enteros.
 |
Ejemplo de un evento de campaña con 10 celdas que
representan 10 competiciones o pruebas |

Para quienes desconozcan la saga,
Wipeout es un videojuego
de
carreras al
estilo Mario Kart. Probablemente haya a
quienes no les guste esta equiparación. Las diferencias
son notables, sin duda, pero la base es la misma: circuitos, vehículos, placas de aceleración, objetos,
saltos, piruetas y turbos que pueden obtenerse controlando
bien el vehículo... En el caso de Mario Kart con derrapes,
en Wipeout se obtienen con barrenas (aprovechar saltos
para hacer girar la nave horizontalmente). Las diferencias
más notorias son la ambientación, la estética y sobre todo
la
velocidad, mucho
mayor en las naves que en los karts,
especialmente en las modalidades más rápidas. Otro
videojuego con el que es altamente comparado es el
F-Zero. Dado que no he tenido el placer de probarlo solo puedo
decir
en base a los vídeos que he visto que
efectivamente, este título comparte el miso afán por las
altas velocidades, pero también me parecen peores sus
escenarios, con curvas excesivamente amplias. Además, aparenta tener un control mucho peor, aunque no debemos
olvidar que el último F-Zero salió hace más de diez años y
fue para la Gameboy Advanced; sería interesante ver una nueva
entrega. Personalmente también lo encuentro parecido al
Starwars
Racer, con aquellas carreras de vainas basadas en la
película del mundialmente adoradísimo Jar-Jar Binks.

Existen
4 variantes de velocidad, lo que vendrían a ser
los cilindrajes en un Mario Kart, éstas son: Venom, Raiper, Flash
y Panthom. Cada una de ellas inyecta un
considerable aumento de velocidad respecto a su anterior
que hará necesario recalibrar nuestros reflejos en cada
curva y cada movimiento necesario para pasar por algún
acelerador o hacernos con un arma u objeto.
Conocerse al
dedillo
todos los detalles de la carrera será muy
importante para vencer y mucho más para batir algún que
otro récord. Podemos ver la
puntuación (que depende sobre
todo de las placas por las que pases y el daño que
realices, con grandes bonus por vueltas perfectas o
destruir rivales) y los mejores tiempos de los
amigos, los
propios y los
globales; por supuesto no será la
clasificación global la que superemos, al menos no a los
primeros puestos, eso está solo al alcance de los
asiáticos, y me temo que ya no se puede rascar ni una
milésima de segundo ni por ellos mismos.
Despegamos con solo
ocho circuitos para recorrer, una
cantidad
en apariencia muy escasa que se ve duplicada
con la
posibilidad de jugarlos en
modo inverso. Además,
con
la expansión Fury obtendremos
otros ocho circuitos, pero solo cuatro podrán correrse hacia atrás. Las pistas originales son, muy a
pesar de quienes estén en contra de los remakes, una
reedición en HD de algunas ya vistas por quienes tuviesen
la ocasión de jugar a los títulos de la saga en PSP:
Wipeout Pure y Wipeout Pulse, por lo que a falta de PS3 o
PSVita podría ser interesante probar estos títulos en la
primera portátil de Sony (si se dispone de ella). Sin
embargo no puedo dar fe de su calidad por no haberlos
probado más que unos minutos, que se vieron eclipsados con
la superior calidad gráfica que ya había saboreado en PS3. Los interesados podéis ver una comparación en
este
vídeo. Los restantes velódromos son nuevos y
exclusivos de la expansión que se puede jugar tanto en PS3
como en PSVita (si tenemos Wipeout 2048 y sus DLCs, los
cuales conseguimos gratis si tenemos HD Fury digital en
PS3). En opinión de un servidor, no llegan a la
perfección de los originales. Puede que está apreciación
se deba a que no es necesario conocérselos a la perfección para
completar la expansión Fury, cuyas metas son más asequibles. No obstante,
si optamos por la búsqueda de la perfección y de completar todo en modo
difícil de nuevo tendremos más de un problema para terminar la
campaña.

Periplo tras periplo, una y otra vez, vuelta a repetir. El
modo campaña nos hará recorrer innumerables veces cada uno
de los diferentes estadios hasta que se nos grave a
fuego
lento cada curva, cada placa de aceleración o cada placa
de objetos, cada momento en el que se puede hacer una
barrena o el mejor instante para inyectar un turbo o
realizar un desplazamiento. Todo ello vital si nuestro
objetivo es ganar en toda la campaña. Al comienzo cansa
estar corriendo todo el tiempo lo mismo, más aún si se
tiene en cuenta que no hay circuitos inversos en los
eventos (se reservan para las carreras personalizadas). Según vas
avanzando entiendes que simplemente el
juego te está entrenando, estás aprendiendo para las
pruebas finales. Poco a poco uno descubre que tras tantas
vueltas a lo mismo todavía no se conoce lo
suficientemente bien el recorrido óptimo como para ganar. El juego se vuelve cada vez más exigente y
perfeccionista, incluso a veces será necesario que el azar
esté de nuestro lado. No es lo mismo que te toquen minas
tres veces seguidas a que te toquen tres turbos
consecutivos.
Repetir carreras no es precisamente algo ajeno a los
juegos de conducción (pilotaje sería más correcto en este
caso), pero por suerte no siempre será lo mismo. Aparte de la
variación de velocidad, unas veces será una carrera, otras
un contrareloj, una vuelta rápida, un torneo que puede ir
desde dos a ocho pistas, y por supuesto el inigualable
modo zona. Este modo elimina todas las texturas sustituyendo
el mundo por coloridos efectos abstractos y electrónicos
que además variarán según se aumente la velocidad, porque
de eso se trata: se empieza con la menor velocidad
y se obtienen puntos mientras se va pilotando, la nave
acelerará sola sin posibilidad de frenar o parar el motor y tendremos que
resistir sin chocarnos el máximo tiempo posible para no
agotar nuestro escudo. Cuando alcancemos unos puntos
determinados la zona cambiará, el escenario será barrido
dinámicamente y mutará a un nuevo estilo de colores, todo
sin dejar de correr. La velocidad aumentará sin parar
mientras resistas, al principio será imperceptible, pero si
no tienes experiencia... pronto empezarás a maldecir las
pérdidas de control, los rebotes de un lado a otro y la
maldita alarma de peligro, que nos avisa de forma muy
ruidosa cuando nos estamos quedando sin energía para el
escudo que protege nuestra integridad virtual. En este
modo se pilota en solitario, no se permite la asistencia
al piloto y es posible superar por mucho incluso la
velocidad Phantom, si tienes la habilidad necesaria claro
:D
La
pista más fácil para lograr llegar a las zonas más
rápidas es Syncopia y está en la expansión Fury.
Aún si no lo parece, incluso aquí es todo un desafío
llegar tan lejos. El segundo trofeo más complicado de este juego es
alcanzar el modo Zeus de la zona, que viene a ser
llegar la zona 75. Opino que es mucho más
satisfactorio y divertido que vencer a Zico, el más
difícil de los trofeos.
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| Yo veo una hermosa mariposa. Si véis una calavera quizás seáis psicopatas en potencia. |
Además, también existen los modos combate de zona,
detonador y eliminador, que son propios de la expansión
Fury. Como podéis ver, el nombre se justifica con sus
modos de juego más agresivos.
- Combate de zona es una carrera en modo zona
para varios pilotos, con el añadido de que las naves
pueden poner barreras tras ellas cuando alcanzan
cierto nivel de energía (que se obtiene pasando por
placas de aceleración). Estas barreras aumentan la
velocidad de la nave que las utilice y frenan a quienes
choquen contra ellas ¡No vayas a chocar con tu propia
barrera, que no desaparecen hasta que alguien las
atraviesa!
- Detonador es otra especie de modo zona
caracterizado porque nuestra nave lleva una
ametralladora. Nuestro camino está repleto de minas y catorce bombas
que debemos detonar con el arma para evitar que nos
destruyan, además de evitar chocarse y sin olvidarse del aumento de velocidad en cada vuelta.
Eliminador consiste en una lucha de
puntuación. Los puntos se ganan dañando y destruyendo
naves rivales, no hay límite de vueltas y se puede ir
en sentido contrario. Por tanto no es necesario dar ni
una vuelta para ganar, aunque al hacerlo nuestra nave
recuperará algo de energía.
Hay
doce escuderías con naves de
diferentes características y apariencias, aunque todas se controlan
de forma muy parecida. Cada escudería tiene diferentes
apariencias para sus naves, que se desbloquean con una
cantidad especifica de lealtad hacia esa escudería. Para
obtener lealtad solo hay que jugar con una de sus naves. Dentro de cada escudería todas las naves tienen
el mismo rendimiento, excepto aquellas que provienen de la
expansión Fury, que son ligeramente mejores.

Hay
dos campañas: La HD y la Fury.
Cada una cuenta con
ocho eventos que tienen un
número
variable de competiciones. Avanzar entre eventos
requiere
puntos, estos se consiguen completando las pruebas, pero
los puntos de cada una de ellas son limitados: si hubiese
nueve puntos en juego, obtendrías todos ellos al obtener
la medalla de oro en dificultad máxima, mientras que solo
obtendrías un punto si te quedases en una medalla de
bronce en fácil. Si tras esa medalla de bronce se vuelve a
competir y se gana la de oro en difícil, no se obtendrían
nueve puntos, sino los ocho faltantes y no habría
posibilidad de ganar más en esa prueba por mucho que se
vuelva a jugar. Por tanto, en el caso de la
campaña HD,
incluso si se tiene en mente
completar el juego en dificultad fácil, no es posible ya
que en dicha dificultad no se ganará puntuación suficiente
para desbloquear eventos más avanzados y difíciles.
El
juego te obliga a volverte profesional. Sin embargo,
en la campaña fury
son más permisivos, no sé si para bien o para mal, pues solo que hay
que conseguir cualquier medalla para avanzar y en apenas dos tardes es
posible completarla, algo poco probable de lograr con la primera.

Aparte del modo campaña, disponemos del modo carrera,
que permite jugar nuestras partidas en cualquier circuito,
velocidad, o elegir la modalidad de la carrera, número de
vueltas e incluso jugar a pantalla partida con un amigo o
familiar, además de algún que otro detalle, como permitir
que haya o no armas u objetos.
¿99 vueltas? El logro de 99 vueltas en Anulpha pass no es para
que termines odiando la pista ¡es para que entrenes
los tiempos intentando vencer a Zico con la nave piranha!
Consejo para pilotos en prácticas: Cuando hayas
fallado tu velocidad de vuelta, pulsa L1 para
invalidarla y obtener un turbo adicional que poder
lanzar al llegar a la meta y empezar la nueva vuelta con un extra de velocidad ;)
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¿Qué si esa foto tan chula la he hecho yo? No quiero vuestras alabanzas ¡konoyaros!. |
Tenemos también un modo multijugador, el cual a estas
alturas está algo fiambre incluso cuando es posible el
juego cruzado entre PS3 y PSVita. Para los cazadores de
trofeos puede ser algo muy negativo pues hay varios que
solo pueden conseguirse en el modo multijugador. Con
paciencia se puede jugar, aunque rara vez se agrupará un
grupo de 8 pilotos. Sobre la fluidez del online hay
sentimientos encontrados, realmente hay buenas partidas,
pero también sufre a menudo fuertes efectos por el jetlag. Creo que es porque al haber tan pocos jugadores, se juntan
americanos, asiáticos y europeos. La parte buena es que
este inconveniente no hará que tu propia nave se te
teletransporte de sitio para normalizar la partida,
pilotarás sin efectos secundarios en chapa propia, veras a los rivales
con comportamientos extraños: parados
absolutamente, teletransportaciones y avances a saltos, pero
al final se verá quién ganó por tiempo. Lo negativo de
esto son los efectos de las armas, difíciles de predecir.
También me tiene ocurrido quedar primero durante la
carrera y al final en la puntuación ver que no era así,
solo tenía esa impresión por el lag. ¡Menudo varapalo! Por suerte ocurrió solo una vez.
El matchmaking es inexistente o si lo hay no puede
trabajar pues muy rara vez hay más de una partida con jugadores. Esto nos lleva a que puede haber
jugadores novatos enfrentados a otros muy profesionales
que se llevarán todas las victorias. Esto provoca que
los principiantes se larguen y el online quede aún más vacío,
siendo la pescadilla que se muerde la cola.
Aunque a mí solo me gustan las carreras clásicas para
jugar online, el modo eliminación tiene su merecido
párrafo. A pesar de que no es necesario dar ninguna vuelta
para ganar, los usuarios parecen haberse puesto de acuerdo
en correr con bastante normalidad e intentar eliminar al
resto como si de una carrera sin límite de vueltas se
tratase. Y esto es digno de mención porque como os contaré
más adelante, los combates de Wipeout 2048 han estropeado la
experiencia multijugador.
Consejo para pilotos: Una vez termine la prueba online, el juego te da
opción a ver puntuaciones o salir. Cuando se empieza es habitual darle a
salir ¡pero ello te sacará de la sala! Espera a que termine el tiempo
para ver los resultados y volverás a la sala. Muchas partidas
multijugador se han desecho por no conocer este detalle.
Algunos
extras del juego son unas completas
estadísticas, opción
para
configurar a gusto los
controles (sí, hoy en día esto
es un extra), posibilidad de modificar la
posición y la
apariencia del HUD, pudiendo elegir entre el propio de HD,
el de Fury o el de los juegos de PSP. También tenemos la
posibilidad de controlar la nave con el
SixAxis (poco o
nada recomendable) y el
modo foto, algo ya habitual en
muchos juegos de motor. Se pueden obtener buenos
resultados usando esta herramienta, como se podéis ver en
casi todas las fotos de está entrada, que están hechas por un servidor.
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¿Un loopin? ¿Y el resto de la carretera? ¡Una caída en picado!
|
Conclusión Wipeout HD Fury:
Es
un
gran juego de carreras, muy desafiante y
con retos
realmente difíciles de conseguir. Sus circuitos son muy
limpios y están cuidados con mucho mimo, sobre todo los remakes (excepto tal vez
las dos odiosas curvas de Chengou Project, las sigo
odiando a día de hoy). Según se van matando horas en el
juego uno va dándose cuenta de que cada curva y cada placa
de aceleración están estratégicamente colocadas de
manera en que puedas maximizar tu velocidad. Si pilotas
con la destreza suficiente, claro, para ir pasando por cada
acelerador y aprovechando cada turbo o ligero desnivel
para provocar barrenas donde ni siquiera las hay. La
campaña HD da de por sí para
muchas horas si se empeña uno en obtener todas las medallas en su máxima dificultad, lo que hace el juego más frustrante pero también
satisfactorio.
La camapaña Fury se aprecia más ligera, no obstante en este caso aún no
he ido a por las medallas difíciles al no ser requisito ni para avanzar
ni para los trofeos, pero planeo hacerlo algún día, pues
Wipeout se ha
convertido en uno de mis juegos favoritos.
Gráficamente no
será un Gran Turismo Project Cars, pero
cumple con creces. Carece de realismo dada su
ambientación futurística (¡si hasta tiene un circuito en
el cielo!) y las cuestionables físicas que afectan a
nuestras naves. La música encaja a la perfección. No soy
un erudito en la materia pero diría que es tecno o
dubstep, personalmente habría metido más canciones porque
tras tantas horas jugando acaban repitiéndose mucho,
aunque creo recordar que se puede reproducir música personalizada si la
tienes en el disco duro de la PS3.
Un viaje al pasado:
Wipeout 2048 (Sólo
PSVita)

Este título exclusivo (por ahora) de PSVita está
cronológicamente situado antes de todos los demás títulos
de la saga. Si nos dedicamos a comparar estilos, diseños,
ambientaciones y todo... os podéis imaginar lo ridículo
que suena esto, es comparar texturas cutres y polígonos
planos con lo que han avanzado los gráficos en los
videojuegos hasta el día de hoy. Y es que la última
carrera de Studio Liverpool* tiene un aspecto genial, muy
futurista y con unas naves más modernas y aerodinámicas
que nunca. Gráficamente explota al completo las
características de la PSVita, siendo uno de sus máximos
exponentes en calidad gráfica, y en opinión de un menda:
también en diversión y disfrute: un infravalorado y a
menudo olvidado en las listas de imprescindibles para este
"pisapapeles sin juegos". Alguna vez he leído sobre
bajones de fps o que resulta injugable por estar limitado
a 30fps, pero tantas horas machacando el juego y no he notado
nada. También hay quejas de sus largos tiempos de carga,
no sé yo... será que estoy curado en salud de cuando
poníamos el Bubble Bubble en el cassette y se tiraba media
hora cargando para dar un error al final.
En
está ocasión, el juego está completamente localizado y no solo los
menús serán en castellano, también lo estarán las voces que suenan tras
lanzar algún arma o avisándonos de que es la última vuelta, que algún
rival ha sido eliminado, etc. Se agradece, pero yo habría puesto una voz
de chica, alguna nave creo que la tiene, pero por lo general es un tío
el que nos suelta "¡Minas!", "¡Temblor!", etc.
 |
| Pista Sol "de los cielos" |
Los
escenarios para las competiciones apuestan
esta vez
por la
espectacularidad frente a la pulcritud de lo visto
en HD Fury. Ya no será un paisaje inmaculado, agradable y
sin demasiadas distracciones. En el año 2048 las naves
gravitacionales están de moda en todo el mundo, no solo se
creó la primera pista "en los cielos", sino que a falta de proyectos faraónicos para el alcalde
corrupto de turno, las carreras se hacían en plenas
ciudades, atravesando autovías, parques, metros, etc. Ya
nadie quiere latas con ruedas de goma, pero estás carreras
mantienen cierto parecido con la esencia de las viejas
carreras callejeras: habrá atajos y desvíos que podremos
tomar, con caminos más largos que otros la elección podría
parecer sencilla: "elige siempre el camino más corto". Aquí es donde entra otra de las novedades: cada uno de los
cinco equipos disponibles (todos ellos viejos conocidos) tiene
cuatro tipos de naves, inciamente solo podremos elegir una, pero
esta vez sí son
completamente diferentes tanto
en
apariencia como en prestaciones. Elegir el camino más
corto puede ser un error si pilotamos una nave de
clase
velocidad, que como supondréis son por regla general
las más rápidas. Puede suceder que su manejo no sea lo
suficientemente ágil para atravesar el camino sin chocarse
o frenar hasta perder casi toda la velocidad, y es que nos
toparemos con curvas imposibles, callejones estrechos,
cruces y otras lindezas. La
clase agilidad no
tienen tanto problema, son más manejables y están un poco mejor armadas que las de velocidad, pero también son
más lentas, no por ello están obligadas a ir por el camino
corto, es más simple para ellas pasar por aceleradores o
esquivar minas rivales. Casi en exclusividad para los combates
dispondremos de la
clase combate, naves
más pesadas y mejor armadas (lanzan tres
cohetes, fijan los misiles guiados más rápido, ponen bombas y pueden
utilizar el "temblor", que es como un barrido de fuego hacia el frente
que alcanza a todos los rivales que no te hayan dejado demasiado atrás),
pero también las
hay que sacrifican su energía o manejo en pos de la
velocidad. Tener cerca una de estás naves, ya sea al
frente o siguiendo el halo de tu propulsor puede ser muy
peligroso. Para
rematar,
cada escudería tiene un prototipo con
características únicas:
- El prototipo Feisar no solo tiene un diseño
impresionante, si no que cada placa de aceleración por
la que pase le permitirá aumentar su velocidad máxima.
El punto negativo es tener una velocidad inicial
inferior al resto, que además se reiniciará a su
estado original en cada vuelta y se reducirá levemente
con cada choque o daño que suframos.
- El protoyipo AG-System es el súmmum de la
maniobrabilidad. Apenas será necesario utilizar los
frenos aerodinámicos para dar las curvas, esta nave
al marcarse una barrena horizontal dará dos vueltas en
vez de una y puede incluso girar 180º en un instante. Todas las
naves pueden hacerlo durante un combate, pero esta es
la única que puede hacerlo en cualquier carrera.
Tristemente, tengo la sensación de que no es la más rápida ni siquiera
entre todas las naves de agilidad, lo que la deja en un segundo plano.
- El prototipo Auricom es un caza de combate
pesado. No importa qué le pongas delante o con qué le
ataques por detrás, las minas, bombas, disparos, cohetes, misiles e incluso los plasmas y temblores no
ralentizarán esta nave. Su desventaja radica en su
imposibilidad de hacerse con placas de objetos
defensivos (turbos, pilotos automáticos, minas, bombas, rayos sanguijuelas y escudos), y que es
un blanco "fácil" al ser la nave más grande.
- El prototipo Quirex es el más incomprendido
de todos. Una nave aparentemente normal, pero que se
la ha suprimido la capacidad de obtener armas y
objetos a cambio de su ametralladora incorporada de
serie, que para colmo ¡tiene munición ilimitada! (en
realidad sí se acaba, pero se recarga cada pocos
segundos). Probada comúnmente en los combates, no
obtiene buenos resultados en las partidas online
debido a lo que pronto llegaréis a leer, no obstante es rápida y puede ser útil en
carreras o en combates contra la I.A.
- El prototipo Piranha es una aguja diseñada
para correr. Girar con esta nave es un suplicio al
alcance solo de los más hábiles, más considerando que
una vez se pone en marcha ya no hay quién la pare. Si
no acaba marcando territorio por toda la pared, esta
nave alcanzará velocidades endiabladas, pero no hay
que confiarse. El Prototipo Feisar no va a quedarse
atrás mucho tiempo y su maniobrabilidad tal vez haga que quedes muy atrás, otras naves podrían aprovecharse
de atajos o armas (creo que al prototipo piranha le afectan más) para dejarte atrás.
Estos prototipos se desbloquean al alcanzar un nivel de
piloto determinado y superar unas pruebas especiales de
la campaña, pero hay que agudizar la vista para encontrarlas porque
están ocultas. El nivel de piloto se va
obteniendo según jugamos.
 |
| Una fotito de la red, que la Vita no deja hacer fotos del modo campaña :( |
El
modo campaña pasa a tener tan solo
tres eventos que
se corresponden cada uno con un año (2048, 2049 y 2050).
Cada evento tiene
una casilla de salida y una meta, con
varias ramificaciones opcionales. La dificultad y
las medallas se han sustituído por el "pase" y "pase de élite", que no
se trata de una variación en la dificultad en sí misma, sino que cada
tipo de pase tiene unos objetivos diferentes, siendo el de élite más
difícil (casi siempre). Entre los diferentes objetivos podemos tener
cosas como "No termines el último", "Termina de la mitad hacia arriba",
"Termina primero", "Alcanza a cualquier rival con un arma", o a dos,
"Supera a un jugador especifico" o alcanzarlo con un arma, o a varios,
"Destruye una nave", y creo que poco más. Un pase puede tener dos o tres
de estos objetivos. Tienen gracia aquellos pases que tienen objetivos
como "Queda primero, Alcanza a cualquier rival con un arma, Destruye
una nave" ¿Los diseñadores no fueron capaces de ver que si destruyes una
nave es que la has alcanzado con un arma? Es redundante, porque no, no
cuenta si destruyes chocando con él, que me ha pasado.
Como sea, la
campaña pierde dificultad, especialmente si venimos experimentados ya
desde Wipeout HD Fury. Aún así nos toparemos con algunos hexágonos
infernales que tendremos que repetir innumerables veces hasta lograr el
pase de élite, si es que queremos lograrlo. A diferencia de su hermano
mayor aquí podemos optar por completar todo con pases normales (son
verdes por cierto) e incluso olvidarnos de las ramificaciones o los
prototipos. Adicionalmente obtendremos los desafíos A+, que son con
diferencia los más complicados, pero no es necesario superarlos para
completar la campaña y solo tendremos que superar uno para el trofeo de
Platino.
He hecho hasta ahora un par de comentarios prometiendo que hablaría sobre el online de Wipeout 2048, pues aquí va:
Para el
modo online, Studio Liverpool optó por hacer cambios que aunque
inicialmente la idea podría parecer buena,
se viene abajo por culpa de
la comunidad de jugadores. Crearon una campaña multijugador que
funciona de manera prácticamente igual que el juego en solitario. Hay 20
eventos con sus diferentes competiciones (sin ramificaciones) y estas
tienen su pase o pase de élite con los mismos objetivos que los pases
para un jugador. Cuando se accede a una partida online se pueden
completar esos pases en cualquier circuito sin importar si se trata de
una carrera o un combate y al finalizar es el propio sistema el que da a
los jugadores la
opción de votar entre dos pruebas diferentes para la siguiente partida. Estas votaciones siempre son una
carrera o un combate,
pero el estadio, la modalidad de velocidad y el número de vueltas (si
procede) los decide el sistema. Resulta que se tiene la sensación de que
completar los objetivos es más fácil si se trata de un combate, y en
parte es así porque hay varios objetivos poco comunes de destruir naves
y en carreras cumplirlo se complica. Aquí es donde está el problema del
online: Todos quieren completar los objetivos (necesario para platino)
-> casi siempre se vota por los combates ->
los combates online son una mierda.
¿Por qué los combates online son una mierda?
Obviando
el detalle de que se supone que se trata de un juego de carreras, las
armas son un añadido para ayudarte a ganar y los combates están fuera de
lugar (pese a que en principio todo añadido es bienvenido). Nos
encontramos con que este juego tiene un diferencia frente a su hermano
mayor, Wipeout HD, que como ya dije tira a la basura la experiencia
oline: En HD, cuando se juegan combates y un jugador decide girar 180º
(con L1 por defecto) puede ir marcha atrás, sin embargo no puede obtener
armas ni objetos defensivos mientras corra a la inversa, deberá
recuperar el sentido correcto para poder seguir atacando, ello incita a
correr siempre hacia adelante. Los más avispados ya intuiréis lo que
ocurre:
En 2048 los jugadores obtienen las armas u objetos defensivos
sin importar la dirección en la que piloten, esto ha provocado que los
jugadores (todos) avancen hasta una zona con algunas placas de objetos y
se queden ahí
campeando. Esto es aburrido a más no poder. Como
desconexión tras varias estresantes carreras podría estar bien, pero
metemos el sistema de votaciones y la conciencia colectiva de que todo
sale más fácil jugando combates y tenemos combates
aburridísimos sin
parar, una y otra vez. Para colmo, los Prototipos de combate se echan a
perder porque están pensados precisamente para jugar combates mientras
se va avanzando y dando vueltas, el prototipo Auricom todavía se
defiende un poco, pero el Quirex es un completo inútil en estos
combates. Solamente si más jugadores se lo eligen se pueden hacer buenas
puntuaciones, ya que casi seguro se creará un duelo entre los dos o más
prototipos Quirex que ignorarán el resto de naves y se dedicarán a
destruirse mutuamente montones de veces. Por cada vez que sea destruido
otro rival, ellos se habrán destruido cinco o más, pero eso no les dará
la victoria porque al destruirse perderán puntos. ¿Por qué destruirse
mutuamente en lugar de ir a por los demás? Porque no podrán con ellos a
menos que tengan suerte, los P.Quirex no necesitan las placas de objetos
y apuntar con la ametralladora a rivales que están todo el rato de
placa en placa para alante y para atrás es complicado, es más fácil
matar al otro que está en tu misma situación y necesita pararse para
atinar a un rival. Si los combates fuesen hacia delante otro gallo
cantaría. Poder colocarse tras un rival y soltarle la salva de disparos
es muy útil, ni siquiera haría falta detenerse.
En todas las
horas que he metido al multijugador, habré tenido como cuatro partidas
(de varias pruebas) de jugadores nobles, jugadores que preferían las
carreras frente a los combates, y curiosamente en estas partidas he
avanzado igual que en las otras, pero me he divertido muchísimo más,
infinitamente más, sobre todo en las que todos eramos de destreza
similar. De vez en cuando para desconectar y relajarse de tanta carrera
tensa se elegían combates, pero entonces sí eran bienvenidos. Combates
dignos, en los que se optase por correr en lugar de campear, creo que no
he tenido más que los combates contra la I.A.
Consejo para pilotos: Vota siempre carreras.
Para
rematar, no hay que olvidar que
este multijugador está tan muerto o más
que el de PS3, al menos en horarios europeos. Todavía se puede jugar,
pero de nuevo hace falta paciencia para encontrar salas con cuatro
jugadores, que son los necesarios para poder empezar a jugar. Cuando más
gente juega es los fines de semana, pero incluso esos días puede que no
jueguen los suficientes.

Como extras, no habría estado de más que incluyesen algo
relacionado con la realidad aumentada, aunque solo fuese ver la nave,
como parecía que iba a ser viendo el trailer de presentación del juego.
Pero en está ocasión solo tenemos unas cutres estadísticas en comparación con el juego de Play3, el modo foto, con el que he hecho las fotos del juego en esta sección del reconocimiento a la saga y las celdas de vueltas de velocidad
que sirven tanto para practicar como para superar los tiempos propios,
de amigos o globales. En el caso de tener amigos este modo gana un
nivel adicional al poder enviarse mediante la aplicación Near un Fantasma del tiempo que te has marcado, y picar a los amigos para que te intenten superar, y de hacerlo ellos serán quienes piquen a uno mandando sus fantasmas.
A día de hoy ha habido muchas noticias avisando del cierre de Near,
tal cierre no ha tenido lugar. Tan solo se ha eliminado la parte de
mapas del near (útil solo en el modelo 3G de Vita, o eso creo, yo nunca
vi un mapa). La aplicación sigue funcionando a día de hoy y es posible
mandar y recibir fantasmas. Por supuesto, estaría mejor que está opción
estuviese en el propio juego sin aplicaciones externas.
Mi conclusión de este juego es que es
un imprescindible de PSVita
a pesar de la mala experiencia online que ha ofrecido. Rogaría por un
parche que impida en los combates obtener objetos si se va en dirección
incorrecta, pero puedo vislumbrar que la masa de jugadores no lo vería
con buenos ojos argumentando que así les sería más difícil obtener los
trofeos que para quienes los hubiesen obtenido cuando sí era posible.
Personalmente, el juego
lo pongo por encima de los aclamados Soul
Sacrifice (juego que tengo)
o Gravity rush (juego que he tenido), tanto a nivel de
diversión como a nivel técnico, que yo diría que solo Killzone y
Uncharted superan. Si eres de esos jugadores que tienen una Vita y se
queja (con razón) de la falta de triple A para la portátil, dice que
tiene su consola cogiendo polvo y no tiene Wipeout 2048... ya estás
tardando,
sobre todo al precio que está.
No
os interesará, pero me compré la PSVita cuando teniendo PSN+ en PS3
dieron Uncharted, Gravity rush y Wipeout. Lo hice porque quería jugar al
Wipeout y porque gracias al plus tendría otros dos juegos buenos. De
los tres, adivinad cuál es el único que me compré una vez se terminó mi
suscripción. Y eso que Gravity Rush estaba hace poco por 6€ en la Store,
muy tentador.
*Es por todos sabido la situación de abandono en que se
encuentra Vita. No es descabellado pensar en un port o
remake HD hacia PS4, sobretodo en estos tiempos que
corren de la generación Port Remake, aunque no hay rumores ni
confirmaciones (es cosa mía). Como nota adicional, de lo
que sí hay rumores es de que uno de los buques insignia,
Gravity Rush, está siendo porteado a su hermana mayor. Igualmente se sospecha que su prometida
secuela pueda aparecer directamente en PS4, quedando en el
aire su salida o no en la portátil.
** Studio liverpool, perteneciente a Sony, cerró sus
puertas en 2012, aparentemente se reabrió de nuevo pero
falta ver algún título nuevo del estudio que confirme este
dato.
Wipeout 2048 HD Fury
¡Ja! ¿Creías que había terminado? ¡Menuda persona más ilusa estás hecha!
Ya
voy acabando, seré breve esta vez, pero si esto es un reconocimiento no
podían faltar los DLCs del Wipeout 2048: HD y Fury. Como ya dije: los
tendremos gratis si disponemos del juego digital en PS3.
Estos DLCs son en todos los aspectos un casi perfecto port del juego de PS3. Está tan bien porteado que pueden jugar tanto jugadores de PS3 como de PSVita en el multijugador. Obviamente hay un ligero downgrade en el apartado gráfico, que donde más debe notarse es en la limitación del juego a 30fps frente a los 60 de la play 3, pero el juego va muy fluido. También se notan algunos detalles con menos polígonos y texturas de menor resolución, aparte por supuesto de la propia resolución de cada consola.
Incluye las dos campañas completas,
con una dificultad prácticamente idéntica, o puede que algo mayor
debido a que los botones L1/R1 de PSvita son como los de PSP y a mi no
me gustan mucho precisamente. Además, a veces es importante usar el
freno aerodinámico sin pulsarlo a tope. En el dualsock con los gatillos
es posible, en Vita no porque los botones no tienen recorrido, se pulsan
o no se pulsan, no hay un valor intermedio. Claro que si venimos
habiéndonos pasado el juego en PS3 ya tenemos la mitad del recorrido
hecho: Nos sabemos las curvas, las placas, y todos los detalles que
ayudan a ganar.

Es una chorrada pero la selección de eventos y pruebas se han adaptado al estilo táctil de Wipeut 2048. Lamentablemente, se ha eliminado el modo carrera que nos permitía un juego personalizado,
ahora tendremos que buscar entre las celdas de la campaña una prueba
que se adapte a nuestro interés, en este caso ni siquiera hay celdas
especificas para las vueltas de velocidad, un punto negativo.
Desde
el comienzo tendremos todas las naves, por lo que nada de lealtad para
desbloquear apariencias. Cada DLC incluye además una serie de trofeos
equivalente a los de sus versiones maestras, pero muchos de ellos se han
eliminado, siendo pues más sencillo de obtener el 100%.
No es que me considere un caza trofeos, siempre me han gustado pero
no me molestaba en obtenerlos todos como un objetivo, hasta que me piqué
con estos juegos. Wipeout HD ha sido mi segundo platino, el primero que
me esforcé en ir a por él (es difícil), aunque al final obtuve antes el
de Gravity Rush, que casi salió solo. El tercero fue el de GoW3 porque
apenas me faltaban los desafíos, y ahora intento sacar de Wipeout 2048,
me faltan 2 que son del odiado online.
Un vídeo comparativo entre versiones PS3 y PSVita. Para quienes gusten de perder el tiempo con esto.
Si me preguntáis si tiene sentido jugar a estos DLCs en PSVita teniendo
el juego en PS3 os diría que todo depende de cuánto os guste el juego.
Obviamente yo me he convertido en un
Wipeoutfanboy, así que sí, tiene
sentido.
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La primera odiosa curva de Chengou Project, mientras pasa el monoraíl.
Las dos curvas infernales de este circuito también nos harán soltar maldiciones en PSVita. |
¿El futuro de la saga?
Incierto.
Con el cierre del estudio y su reapertura posterior no quedó nada
claro, no se sabe si están haciendo un título para PS4 como se rumoreaba
(
una fuente [Eng]) antes de que cerrasen o si tardaremos en ver otro Wipeout. Yo por mi parte no haría ascos a un Wipeout
nuevo para PS4, sería una excusa estupenda para ponerme delante de la PS4 de mi hermano :)
The End.