jueves, 10 de agosto de 2017

El sonido en consolas antiguas


O por qué los juegos antes los hacían hombres y ahora no.

No tengo mucho tiempo para dedicarle a esto ahora, pero voy a intentar hacer un hueco para explicaros por qué el sonido de un mismo juego cambiaba tanto de una plataforma a otra y los gráficos no tanto. El culpable de esto eran los sintetizadores de tablas de ondas. Es un poquito técnico, pero no será aburrido, lo juro por mi PS4 Pro Real 4K Estavezsí Edition.


Supongo que aquí nadie o casi nadie ha tocado un osciloscopio con un generador de ondas, pero los videojuegos le deben mucho a esto tanto por el sonido, como por los procesadores. Si alguien entiende el funcionamiento de una pila, sabrá que emite un voltaje continuo o, más correctamente, tiene una diferencia de potencial entre sus polos que es la misma siempre. Esto no es del todo verdad porque varía ligeramente con la carga, pero bueno, diríamos que genera una señal horizontal, recta. Como la de los cardiogramas en las películas cuando alguien muere en el hospital y suena el famoso pitido. Vemos entonces esa línea recta que sería similar a tener un voltaje continuo.

Gracias al generador de ondas, esos voltajes se manipularían y el osciloscopio lo mostraría de forma gráfica. Si generas una onda senoidal, esto es con forma similar a la función f(x)=seno(x), no con forma de glándula mamaria, verías algo así:
Señal senoidal en un osciloscopio.

Algo parecido es lo que se ve cuando le pasas la señal de corriente alterna de cualquier enchufe. Si lo haces con la corriente continua, se vería la línea que mencionaba antes con una pila. Si lo haces con AC/DC no sé lo que se vería (en realidad sí), pero sonaría mejor que bien.

Para no marearos con tecnicismos, ya hemos terminado con la parte técnica. ¡Bieeeen! El caso es que al igual que esa onda redondeada, las hay cuadradas, con forma de sierra (triangular), dentadas (como la senoidal pero sin redondear), etc. Todo eso lo hace el sintetizador de tablas de ondas que tan popular fue en los 70-80 cambiando la música para siempre y creando la música electrónica que conocemos hoy, aunque ahora se haga con programas de ordenador que mezclan pequeños sonidos llamados muestras (samples en inglés). Por cierto, las ondas cuadradas se usan en los procesadores y dan lugar a los famosos flips y FLOPS. Sí, esos de los que tanto se habla ahora con las tarjetas gráficas y las últimas consolas.

Estas ondas, al transmitirlas a un altavoz emitían sonidos. Cada tipo de onda hacía vibrar de forma diferente la membrana del altavoz y eso generaba sonidos diferentes del mismo modo que ocurría con un disco de música u otro. Esos sintetizadores tenían algo muy interesante y es que combinando varios sonidos, podías ir creando música compleja al igual que cuando mezclas varios instrumentos en un grupo u orquesta.

Tipos de ondas que se podían generar. Los chips para juegos eran mucho más básicos.
 Dicho esto, los videojuegos querían emitir sonidos, pero el sonido real era imposible en las primeras consolas por la falta de espacio de almacenamiento. No estaban evolucionados los códecs y un simple "you win" ya podía costar unos buenos megabytes en un cartucho. Así que si no podían reproducir el sonido de un disparo real como se hace ahora, ¿qué hacían? Pues usaban estas tablas para hacer efectos y música a la vez.



Los primeros chips de sonido solían ser de 4 canales, por lo que usaban 3 para la música y otro para los efectos. Como cada canal solía tener un tipo de onda, los efectos de un juego siempre sonaban igual. ¿Alguien recuerda los juegos de Amstrad CPC o ZX Spectrum? Daba igual que disparases o dieses un puñetazo. Casi siempre era el mismo sonido de "¡Pt!" y eso no era más que unos pocos milisegundos del canal que usaban para los efectos especiales. Otros juegos, para hacerlo más variado, no usaban música una vez que comenzaba la acción y así podías tener efectos mejores, al coste de la música, eso sí.

Eso ya permitía hacer música con la calidad necesaria para la época y además a un bajo coste computacional. Eran chips bastante prácticos y muy avanzados para la época. Permitían retocar un poco las ondas para poder hacer sonidos variados, tenían 4 canales al principio, pero pronto incrementaron su número a los 6 de la Megadrive/Genesis o los 8 de la SNES, pero Nintendo rompió la baraja con SNES. Le metió además un DSP, que permite procesar una señal digitalmente y hacerlo todo mucho más variado. De ahí proviene la calidad de sonido de la consola que SEGA trató de combatir (y al Super FX con el 3D de paso) con su SVP (Sega Virtua Processor), aunque eso encarecía mucho los cartuchos de juegos.

Como comprenderéis, mezclar los sonidos de los que disponías y conseguir una canción memorable o un sonido diferente al de los demás no era moco de pavo. Especialmente porque no podías componer de la forma tradicional al carecer de notas musicales. Esto era una tarea para machos muy machos.
He aquí al más macho de los machos: El Macho

Todo esto fue evolucionando, pasando de los sintetizadores de tablas de ondas a los moduladores de frecuencia que ofrecían sonidos cada vez más variados y programables, pero seguían un funcionamiento similar.

Llegados a este punto, seguramente no os habréis enterado de nada. Me gustaría explicarlo mucho mejor, pero es un concepto que se entiende mejor en vídeo y para eso no hay mejor ejemplo que este:

Si alguna vez gozo de más tiempo, prometo (mentira, he cruzado los dedos) explicarlo mejor para el que no haya entendido el vídeo. Aunque esté en inglés, las imágenes se explican solas, así que adelante Por cierto, aprovecho para recomendaros el canal, aunque por aquí ya se ha hablado de "8-bit Guy".

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