viernes, 27 de marzo de 2015

La oportunidad de Valve - Parte I



A principios de este mes, en plena GDC, Valve presentaba en público sus últimos productos. De entre ellos destacaban dos: Un nuevo casco de Realidad Virtual desarrollado en colaboración con HTC y una nueva tanda de Steam Machines que se venderá globalmente a través de su famoso servicio Steam.




En esta serie de posts profundizaré en el concepto de las Steam Machines, incluyendo a SteamOS, y su razón de ser, para más tarde analizar en detalle el hardware que equipan, destacando las cualidades y los defectos de cada una de ellas. Concluyendo en por qué, son una oportunidad para que la industria evolucione.



¿Cuál es la razón de su existencia?



Para explicar este punto, sobre el que tratará este primer post, me parece fundamental tratar las diferencias existentes entre los ordenadores y las consolas, y como estas han ido disminuyendo de manera progresiva a lo largo de las últimas generaciones, haciendo creer a Valve que sería capaz de existir un mercado de dispositivos con la capacidad de un PC convencional, pero con el lavado de cara necesario para simplificar sus funciones en forma de un nuevo sistema operativo con una interfaz de usuario simplificada, pero no capada.



El concepto original de consola



La primera generación de consolas domésticas se lanzó al mercado en 1972, con la salida de la Magnavox Odyssey. Su función era clara, la reproducción de un programa que el consumidor era capaz de controlar mediante un controlador, extraño para la época, y que suponía un reto para el usuario. Es decir, lo que hoy en día conocemos como videojuegos.



Esta mentalidad se mantuvo en su totalidad hasta la quinta generación, donde se empezó a ver un tímido acercamiento a la reproducción de multimedia con la introducción de nuevos fabricantes especializados hasta entonces en ese aspecto, como Sony, que introdujo su nuevo producto, Play Station, con la capacidad de reproducir archivos de video y música



La necesidad de apoderarse del salón, como aparato único




La quinta generación significó la entrada de Sony en la industria de los videojuegos por todo lo alto, barriendo a la competencia y marcando cifras de ventas totalmente inimaginables para una compañía que acababa de comenzar en el negocio. Este éxito no fue debido a las capacidades multimedia que incluía la consola, como confirma el fracaso de VCD (el formato de video que soportaba), pero sin lugar a dudas fue una base sólida que Sony en el futuro aprovecharía para expandir en el futuro, con el lanzamiento de sus nuevos sistemas.

También cabe destacar la Xbox original, que trajo el concepto de comunidad online, algo antes exclusivo de los ordenadores, avivando la llama del juego online con su sobresaliente Halo: Combat Evolved.


Desde entonces, dos de las tres compañías aún presentes en la industria, Sony y Microsoft, apostarían por introducir más funciones en las consolas, en un acercamiento a la funcionalidad del PC en un formato pequeño que lo haría apto para el salón, intentando reducir la cantidad de dispositivos necesarios en él. Este acercamiento culminaría a lo largo de la séptima generación con la implementación ya no solo de formatos, si no también de servicios Online, como Netflix, aplicaciónes y hasta incluso navegadores Web.

Además, no podemos pasar por alto la importancia que ha acabado recibiendo lo social, y como ser capaz de grabar y compartir en el instante momentos de juego se ha convertido en una característica propia de esta generación. Algo que antes requería siempre de un PC, ya fuera para grabarlo o editarlo.



El futuro de las consolas


Para bien o para mal, solo hace falta echar un vistazo a las últimas generaciones de consolas para ver que este acercamiento a los PCs esta siendo progresivo, viendo como el último bastión de la diferencia entre consolas y PCs, el hardware propio y exclusivo de consolas, ha pasado a convertirse en el hardware genérico de un PC de gama media del pasado año 2012.

Todas las pruebas parecen llevar a la conclusión de que no hay que preguntarse si la industría abandonará la distribución de consolas tradicionales, sino cuándo lo hará, y aquí es cuando Valve entra en escena aprovechándose de esta oportunidad.

Entonces, ¿Estamos próximos a un punto en el que consolas y PC acaben siendo lo mismo? La respuesta a esta pregunta se encontrará en el éxito o fracaso de las Steam Machines, algo que radicará principalmente en como se lleve a cabo la propuesta, que analizaré en el siguiente post de la serie.