viernes, 31 de julio de 2015

GTA 4: Valiente mier#*!


Hace muchos años, podíamos disfrutar de GTA, un juego bastante gamberro, donde hacer el loco era la base. La vista era cenital, con escenarios 3D y objetos 2D. El control era algo tosco, pero como estábamos acostumbrados en la época, era cuestión de un ratito pillarle el truco y poder correr haciendo eslalon entre los coches. La temática del mierdecilla que poco a poco mejora su posición gustó mucho. Tanto que cada 1 o 2 años aparecía una nueva entrega, mejorando al anterior y el cambio de vista en GTA 3 había cambiado la forma de concebir el juego también. ¿El problema? Que GTA 4 es muy malo. Pero malo con avaricia. De los que matan gatitos. Os explico por qué.


La conducción realista que no lo es.

El control está mal y lo descubres desde el comienzo. Ese momento en que te montas en el coche y te dicen "conduce hasta aquí". Ese es el preciso instante en que te das cuenta de que ir en coche más rápido que un peatón significa poco menos que tú llegarás a tu destino, pero el coche no. La suspensión de los coches da la sensación de conducir barcos. El agarre y los frenos también dejan que desear. El coche, sin ir tan rápido, ya tarda en frenar una burrada. El acelerador se supone que va progresivamente con la pulsación del gatillo, pero básicamente es como si tuviera tres valores: Parado, más o menos como los coches del juego y "llevo dos horas cagándome y no creo que llegue a casa". El problema es que en el último caso la sensación de velocidad te hace pensar que podrías bajarte a coger flores del campo y volver a montarte en el coche con un poco de esfuerzo. Sus consecuencias son obvias, puesto que parece que vas lento, haces una maniobra normal y el coche irá contra el objeto más cercano que haya en los próximos 20m sin que puedas evitarlo. Bueno, puedes frenar a velocidades ridículamente bajas para que el coche sea capaz de girar y tomar la curva, aunque en determinados sitios ni así.

La física de los coches mejora las cosas. La suspensión de barco hace que puedas volcar el coche golpeando la acera a velocidades de aparcamiento. No es habitual, pero lo he conseguido dos veces. La primera vez me estropeó una misión y me pareció tan absurdo que reía y maldecía a tiempos iguales. Este comportamiento de los coches decían que lo hacían por hacerlo realista, pero no lo parece en absoluto. Pronto te das cuenta de que la dificultad del juego es conducir relativamente rápido sin chocarte para poder ganar las carreras o alcanzar a la máquina en alguna persecución. Sinceramente, prefería el control más arcade de GTA3, pues al fin y al cabo, el juego no es en absoluto un simulador de nada.

Esto es lo que pasa cuando intentas aparcar en un tejado y tocas el bordillo.

Cuando la conducción no es lo único que falla en el control

El juego con mando tiene una especie de autoapuntar. Bloquea a un objetivo y te permite desviar ligeramente el disparo para apuntarle a la cabeza o cosas así. El problema es que a veces quieres apuntar a uno de esos barriles explosivos colocados estratégicamente para matar a varios, o quieres lanzar una granada a un punto intermedio, etc. Con mando no puedes. Bueno, puedes, pero la solución es peor que el problema. Desde rebotar granadas, hasta no poder darle a uno fácilmente porque el autoapuntar no te deja más opción que dispararle a su cobertura.

¿Qué pasa si unimos los coches y los disparos? Pues que el autoapuntar desaparece, consiguiendo que le des a toooodo el escenario antes que al objetivo. En serio, cuesta horrores poder apuntar. Si tienes la suerte de darle, la mitad de las veces por cosas de la misión no debes o no puedes hacerle daño. Así que si ya es difícil, la solución pasa en muchas ocasiones por tratar de adelantar al enemigo y dejar caer granadas, porque con disparos lo único que conseguirás es que te persiga la policía y gastar munición tontamente.

Los scripts que se cargan la experiencia 

Eso último es especialmente sangrante en misiones en las que puedes matar al malo de turno fácilmente con un rifle de francotirador, un RPG-7 o simplemente como parte de la persecución. Unas veces ese enemigo es directamente invencible, como pasa en una misión en la que se sube uno a una lancha y tienes como media hora para soltarle un RPG, pero el tipo se marcha sin un rasguño y te toca perseguirle con otro barco... para matarle. Eso ya es molesto, pero es peor en otros casos cuando te dicen que persigas al malo, y claro, le persigues y le atacas, que es de lo que trata el juego... ¡ERROR! La misión falla porque el malo todavía tenía algo más que hacer antes de que le matases. Este tipo de scripts estropean la fluidez de la jugabilidad para poder mostrarte un par de diálogos insulsos más.


Le faltan cosas que antes había. ¡San Andreas, te echo tanto de menos!

Un paso atrás 

Si lo comparamos con San Andreas, aquí no pilotas aviones, las misiones que parecen secundarias resultan ser principales y aunque es más cómodo no preocuparse del gimnasio o de la comida, son una serie de opciones que le quitan profundidad al sistema de juego. Le quitan bastante inmersión y no es lo único que se pierde. Antes ibas a una casa en venta, la pagabas y ya tenías un nuevo refugio. Ahora básicamente te los van dando conforme avanza la historia, por lo que pierden ese halo de orgullo por haber conseguido ahorrar lo suficiente para la casa cara, etc.


Una historia meh 

La historia comienza más o menos como todas, con personajes que no están mal, pero pronto empiezas a ver a una serie de pringados con los que el protagonista termina haciendo negocios por la pasta. Sinceramente, no creo que un profesional de ese mundillo se atreviese a trabajar con incompetentes. Sean graciosos o no, le quita mucho peso a la historia. Eres un tipo duro, criado en la guerra, tras la cual has trabajado para el hampa ganándote un nombre, llegas a EEUU y te pones a trabajar con los más pringados para enfrentarte a otros tipos duros. Pues no, se rompe la burbuja de "realismo" que te intentan vender. En otros juegos como Saints Row sabes que todo es una gran broma, así que todo lo que ves es irreal, pero en GTA4 pretenden hacerlo realista tomándose licencias en aras de la jugabilidad (barra de vida, puentear coches modernos, etc.). Si pretenden hacerlo realista, los personajes deberían ajustarse a la realidad. No importa tanto que un matón salga vivo después de 5 tiros, como que la historia sea razonable. Por ejemplo, se cargan a un personaje "por error" y tú debes sentir cierta pena o empatía, pero sólo le habías visto un par de veces y carecía de importancia. Fue menos emotiva que la muerte de María en Gears of Lag 2.

Resultado del análisis: Wasted

Conclusión

El juego lo han hecho relativamente bien para su extensión y sus horas de juego, pero han tomado una serie de decisiones en el diseño que no me gustan nada. Tiran por la borda lo que consiguieron con San Andreas, limitándote mucho más y haciendo que la competencia no sólo sea más divertida, sino más variada. Si lo ves de oferta, te va a ofrecer muchas horas de juego, pero no van a ser grandes horas. Seguro que tiene fans y defensores, pero pese a su gran repercusión, es el peor de la saga para mi gusto y con diferencia.