miércoles, 22 de marzo de 2017

La importancia del mando


Lo que hoy vengo a comentar no es ningún secreto, pero sí algo en lo que no solemos pensar mucho y con el tema de la Switch, podríamos decir que es un buen momento para reflexionar. Hoy quiero hablaros de la importancia del control de un sistema y de cómo influye en el planteamiento de los videojuegos, así como de su evolución.

Tennis for two fue el primer videojuego y lo podías jugar en un osciloscopio.

Cuando se empezó con los videojuegos, se usaban los osciloscopios para representar la información de un modo gráfico. Eran el equivalente a los monitores de la época. Para el que no lo conozca, esos cacharros están llenos de ruedecitas que en realidad son potenciómetros y se usaban para representar señales modificadas con esos potenciómetros. El caso es que esos cacharros no permitían mucho más control que girar la rueda, porque los pocos botones que tenían no intervenían en la señal en sí, sino que activaban o desactivaban algo. Con eso en mente, ¿qué puedes hacer? Pues mover algo de un lado a otro (de arriba a abajo en este caso), girarlo como en Asteroids y poco más. En el caso de Pong, se eligió usarlo para desplazarlo. Así aparecieron los controles de las primeras consolas con grandes ruedas como control, pero no sólo las máquinas de Pong de la primera generación. También en la segunda las hubo con ese control.
Venía con teléfono para llamar a atención al cliente si te atascabas. ¡Que no! Que es broma.

Ya en la segunda generación aparecieron joysticks que los había de dos tipos. Los digitales al moverse a un lado, pulsaban un interruptor. Para que lo entienda todo el mundo, es una cruceta con un palo. Los analógicos ahora son las setas, pero antes, en PC, se usaban unos que había que calibrar girando unas ruedecitas para ajustar la zona muerta y que el personaje en cuestión no se fuese a Cuenca mientras le ordenabas que hiciese otra cosa. La calibración se hacía porque en aquél entonces no había un estándar que limitase el rango de valores como ahora. De ahí que ahora no necesitemos calibrarlos en general.

El caso es que eso ya permitió movimiento bidireccional y además incluyeron botones de acción para disparar, saltar o acelerar. Aquí ya los juegos permitieron una interacción bastante más variada. Juegos como Berzerk, Defender y Missile Commander entre otros nos parecen ahora muy básicos. Posiblemente no nos entretendrían más que unos minutos antes de cansarnos, pero en aquél entonces eran tan novedosos que resultaban geniales.

Un ejemplo de la nueva jugabilidad bidireccional: Commando

A partir de entonces, las mejoras fueron poco más que añadir botones durante unos años. Las palancas se convirtieron en crucetas y el botón de acción dio lugar a más botones para poder hacer más cosas, aunque el planteamiento era similar. Esto vino propiciado en gran parte por los juegos de ordenador y con ordenador no me refiero únicamente a los PC, sino a Spectrum ZX, Amstrad CPC, Commodore y MSX. Tenía muchas teclas, pero normalmente se usaban una o dos teclas de acción y cuatro para las direcciones que no eran WASD, sino ZXPL y más tarde OPQA. Este sistema permitía que un teclado se compartiese y jugasen dos personas en un teclado con un esquema similar. En definitiva, esto supuso un aumento del número de botones de acción con el tiempo y dio lugar en parte a las crucetas también al hacerse los joysticks digitales por lo mismo.

Pasaron los años y sólo se añadieron los botones de acción más Select y Start. Pasaron de un botón a dos, luego a tres, seis y hasta ocho con el primer mando de PSX. Esto permitía el mismo tipo de juegos de siempre, pero algo más profundos. Antes disparabas o saltabas. Luego podías hacer las dos cosas y finalmente podías saltar, disparar, tirar bombas, agacharte, comprarte un helado y cosas así. Todo en uno, que le daba ya más posibilidades a los juegos, permitiendo hacer sistemas más complejos.

Esas dos setas lo cambiaron todo y nadie parece darle especial importancia.
Sin embargo, llegaron a un techo en la jugabilidad que se superó gracias a los dos sticks analógicos. Las famosas setas. Estas permitieron nuevas jugabilidades de formas insospechadas entonces. Para girar en un coche ya no era necesario dar toquecitos o girar al máximo siempre. Podías hacerlo en su justa medida, con cierta falta de precisión, pero de un modo mucho más preciso. Podías hacer uso de una seta para moverte y la otra para disparar en una dirección (shooter 3D multidireccional). Otro uso genial fue el de Ape Escape, que era un esquema de control imposible antes y que aportó mucho como una nueva jugabilidad. Con los juegos modernos se encontró una forma interesante de usar las dos setas para los FPS actuales, pero en aquél entonces todavía estaban probando y había un largo camino hasta lo que hay hoy. Todo eso fue un nuevo mundo de posibilidades.

Desde entonces, aparecieron botones analógicos que se aprovecharon para la fuerza de los golpes en Tekken, sin un resultado aparente y lo mismo con la aceleración en Gran Turismo. Los botones no tenían un recorrido suficientemente preciso como lo tuvieron los gatillos más tarde, que sí aportaron algo más a los juegos de coches con frenadas y aceleraciones suaves. Pueden parecer una tontería, pero acelerar/frenar a fondo con un coche de tracción trasera no es una buena idea en una curva.
Para muchos, esto es el control definitivo. Larga vida a Gaben.
Hasta entonces, los juegos en PC usaban siempre teclado y ratón. Alguno permitía mandos, pero eran palancas de avión o mandos genéricos que se usaban más en emuladores. Los mandos no tuvieron penetración en PC hasta que empezaron a salir los mismos juegos en PC que en consola más allá de los juegos típicos como el FIFA y alguno más. El teclado permitía moverse por un mapa con tantos botones de acción como quisieras. Tanto es así, que permitió elegir un arma directamente en los FPS en lugar de ir rotando el arma como en los mandos. También permitió crear grupos en los RTS, pudiendo elegir a un batallón u otro con alguna combinación. Contra esto no podían competir los mandos tradicionales, por lo que esos juegos fueron territorio casi exclusivo de PC. El ratón también permitió las aventuras gráficas, que venían de las conversacionales, los juegos de gestión, una forma práctica de jugar a los FPS sobre raíles sin necesidad de una pistola de luz, apuntar en los FPS, etc. Eran un concepto tan diferente que los juegos simplemente no podían ser los mismos. En PC se podían jugar los juegos de consola porque no tenían la limitación de los botones, pero en consola sí tenían la limitación de los mandos.
Qué peligro tiene eso sin funda.

Llevábamos años con unos sistemas de control más o menos similares y eran suficientes para gran variedad de títulos, pero hacía falta una revolución o, en su defecto, una Revolution. Con ese nombre se conocía a Wii en su época de desarrollo y más apropiado no pudo ser. Los sensores de movimiento, en este caso acelerómetros y una cámara preparada para detectar sólo el espectro infrarrojo, supusieron un modo totalmente diferente de jugar. Al igual que las pistolas de luz ofrecían una jugabilidad distinta a los controles tradicionales, estos nuevos controles del Wiimote también lo hacían, pero sin las limitaciones de las pistolas de luz en cuanto a formas jugables. Es decir, la pistola de luz se limitaba a FPS sobre raíles y el Wiimote no sólo permitía eso, sino también jugar a un juego de espadas, a FPS con o sin raíles, a juegos de coches girando el mando, plataformas, RTS y cualquier tipo de juego que existiese antes. Tenerlo todo en un control es un sueño para muchos y con el Wiimote lo consiguieron. Lamentablemente, no tuvo una gran repercusión en los videojuegos tradicionales. Siempre dije que un Wiimote con Nunchuck teniendo los dos la forma de un mando de X360 partido (pudiendo anclarse) sería lo ideal. Apuntar y disparar, de verdad, por ejemplo. Podría competir con el ratón porque sería un ratón aéreo.
Siempre fui más de carne, así que no siento pena por estas frutas.

Por otro lado aparecieron los móviles, que en cuanto tuvieron potencia suficiente, empezaron a recibir juegos más complejos que un solitario o un Snake. Con esas teclas poco se podía hacer más allá de algún juego sencillo, pero con la llegada de los smartphones vino algo interesante; la pantalla táctil. Esto permitió nuevas formas de control, como tocar la pantalla, trazar líneas, "cortes", guiar al personaje, mover objetos y todo de un modo interesante en general. Si bien algunos juegos trataron de implementar los controles tradicionales de forma táctil, la falta de respuesta háptica los hace menos prácticos. De todas formas, también supone un tipo de jugabilidad diferente. Juegos como el Fruit Ninja se antojan demasiado sencillos para engancharte durante horas, pero geniales para unos minutos en las colas durante un par de semanas.

Ahora Nintendo nos trae la Switch con lo mismo que había en los Wiimotes pero con la actualización tecnológica pertinente. Es más o menos lo que yo tenía pensado hace 10 años y menos ergonómicos por eso de engancharlos a la consola, pero parece que ahora podremos volver a disfrutar de nuevas posibilidades jugables. Yo, personalmente, estoy deseando poder ver las nuevas propuestas jugables con el añadido de la pantalla táctil que ya pudimos probar en la NDS con juegos como TLOZ: The Phantom Hourglass y Yoshi's Touch & Go entre otros.

Parecen mandos actuales partidos y repartidos. ¿Para qué los aros?

Como nota final, el campo de la RV nos ofrecerá nuevos controles con el tiempo. Ya están haciendo diseños interesantes para reemplazar al mando tradicional, pero como no los he probado, no sé qué nuevas posibilidades nos ofrecerán.

¿Habíais pensado alguna vez en cómo influyen los controles en lo que se puede hacer en los juegos? ¿Cómo creéis que evolucionarán en el futuro? ¿Habéis probado los controles de HTC Vibe u Oculus Rift?

14 comentarios:

  1. Respecto a lo de mandos vs teclado y ratón creo que depende del tipo de juego al que vayas a jugar.

    Los mandos aun a día de hoy respecto a un teclado ofrecen dos cosas que los teclados no tienen: sencillez en temas de diseño y mayor comodidad en el desplacamiento espacial.
    Aquí entra en juego la kinestética (que le dedicaría un artículo en este blog... pero la verdad es que Dayo en uno de sus vídeos lo explica perfectamente) y es por eso que por ejemplo, conducir un coche usando teclado se nota mucho menos satisfactorio y artificial que hacerlo con un mando (y hacerlo con un volante se nota más satisfactorio que hacerlo con un mando xD).

    Por contra ratón y teclado ofrecen algo que es impensable en un mando y esto es la precisión; ya que el ratón ofrece aceleración en el desplacamiento de la cámara respecto a tu punto de vista hace que el apuntado sea mucho más natural, rápido y preciso respecto a un mando que se tiene que ayudar de un autoapuntado porque un joystick es tremendamente limitante en cuanto a precisión.

    Evolución en ventajas hablando de cosas técnicas salvo en nichos muy específicos (de los cuales yo estoy en completo desconocimiento) dudo bastante que veamos de aquí a unos cuantos años. En realidad virtual creo que aun le queda mucho camino por mejorar (sobre todo en controles) para paliar todo eso de los mareos y demás; y creo que algo en lo que se debería de trabajar es en la inercia (en la cual hay proyectos interesantes que aunque caros parece ser una solución algo viable como esta que voy a poner a continuación:

    https://www.youtube.com/watch?v=aFXVJfHVN64

    (perdón por la mierda de calidad, pero parece ser que el vídeo original está ahora en privado y como que no se puede acceder xD)

    http://www.virtuix.com/

    Además, también hace cosa de 1 mes y pico unos científicos habían descubierto esto:

    http://www.osa.org/en-us/about_osa/newsroom/news_releases/2017/novel_liquid_crystal_could_triple_sharpness_of_tod/

    que permitiría fabricar pantallas con una densidad de pixel muchísimo mayor por lo que las imágenes proyectadas podrían llegar al límite al límite de densidad que nuestras retinas son capaces de distinguir.

    Yo tengo ganas de probar la RV... pero me da a mi que hasta dentro de unos añitos cuando tenga dinero o tenga la suerte de que un amigo se la ha comprado o vaya a algún lugar donde me deje probarlas no podré echarles el tiento :(

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  2. El mando es la parte que más valoro del hardware de una consola. Me da igual que potencia tenga si me dan juegos que quiero, pero no tolero un mando con el que no me siento cómodo, y ahí nintendo se le fué la flapa con la wii aún con el gran éxito que trajo consigo, y sobre todo con la wiiu que no convenció a casi nadie.

    No se, parece que ahora se le quiere meter tropecientasmil pijadas a los mandos como para justificar esos tremendos precios que me traen... a ver para que coño me sirven sensores de movimiento en un mando pensado para agarrarse con dos manos salvo para joderte las muñecas, y si le meten lucecitas, altavoces, trackpads, radio despertador y cafetera lo único que consiguen es que la batería te dure una puta mierda.

    Prácticamente he tenido la oportunidad de probar todos los mandos de las consolas más famosas, e incluso otras no tanto como la atari jaguar, esa aberración que parecía un teléfono de las abuelas, y si les digo mi opinión basado en la experiencia, lo que más valoro del mando es la ergonomía, la precisión y en caso de ser inalámbrico la autonomía de la batería, todo lo demás son pijadas para decir "mira, nosotros también innovamos" y al final ni ellos mismos utilizan esas funciones.

    Ejemplos: ahí tenemos el mando de la wiiu con juegos de nintendo como mario kart que tenían su pantalla táctil...para tocar el claxon...ok nintendo. O que me dicen de los gatillos con vibración del mando de la one? solo los juegos de microsoft lo usan, no vaya a ser que implementar un par de líneas de código en su juego multi vaya a disparar esos costes... Y el mando de la ps4... miren, comparado con el de ps3 es gloria, de veras, ya se que los japos las tienen pequeñas, pero los dual shocks siempre me parecieron ridículos, si por lo menos hubieran conservado los agarres grandes del primer dual analog controller, el que venía sin vibración... pero diganme para que sirve un altavoz en un mando sino para decir...mira nintendo, nosotros también tenemos altavoz aquí como el mando de tu wii... ¿cuantas horas decía que tenía ese mando? ni para empezar tengo yo con eso

    Mis mandos favoritos, bueno, el de sega saturn que era una evolución del de megadrive de 6 botones, posiblemente el que tenga la mejor cruceta de todos los tiempos y era una delicia para los juegos de lucha, otro que me gustó mucho pero que fue un incomprendido fue el negcon, ese extraño mando que se retorcía por la mitad y que servía para juegos de carrera, especialmente los ridge racer de namco...joder, para mi la mejor solución si no se podía tener un volante. De los actuales, bueno, como ya dije el otro día en ergonomía aunque el de ps4 está realmente bien, me quedo con el mando pro de la switch, por lo menos es el que parece que han cogido mis manos para hacer el molde, y en precisión, no hay mas cuestiones, el mando élite master race de la xbox one... esos sticks metálicos con refuerzos cerámicos para evitar el desgaste...esa suavidad...lo que antes era costra ahora es pus.

    [img]http://www.racketboy.com/images/neqcon-2-550x398.jpg[/img]

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    1. y si nos metemos ya en el mundo de los arcade sticks...madre mía, hasta hay fanboys de botones y palancas...sanwa vs seimitsu

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    2. Para coches me pareció más interesante el Jogcon, con su ruedecita, aunque siempre fui más de los mandos oficiales, salvo por el Dual Impact que me compré, que me encantó, pero duró poco antes de romperse. Vamos, que diseño 10, calidad 0. Desde entonces, sólo mandos oficiales.

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    3. a mi en cambio el jogcon no me gustó, pero bueno, los gustos como los culos, cada uno tiene uno diferente. Por cierto, el negcon traía botones analógicos antes de que llegara el dual analog controller y el dual shock

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    4. Pero ningún juego admitía los botones analógicos entonces.

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  3. Pues yo uso control solo para los indies que lo exigen y los de pelea (y aun asi es un suplicio desde que rompi mi control SNES/PC, y uso uno de 360 o PS3 para ello) todo lo demas con teclado/teclado+raton, incluyendo los de carreras (a los que la verdad no soy muy aficionado) y estoy muy pero muy acomodado al teclado, no en balde llevo mas años jugando con teclado que con controles.

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    1. Yo era de teclado y ratón hasta que me pasé a la 360 y dejé de jugar en PC. Básicamente porque era linuxero y la consola era para poder jugar sin complicarme la vida en PC. El caso es que llevo tanto tiempo sin jugar con teclado y ratón bien (con mesa, porque juego en el sofá), que ya no tengo habilidad. Además, ya no tengo tiempo para jugar. Con suerte alguna semana puedo jugar dos horas. Hay semanas que sí puedo jugar un poco más, pero casi nunca ya. :(

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  4. Los controles son importantes claro, pero depende del juego y mucho.

    Jugar Gears of War 4 con ratón y teclado es la cosa más maravillosa del mundo, es que es simplemente glorioso. Ahora jugar un Zelda con teclado y ratón...eug.

    pd: Street Fighter V con teclado, pagaría por ver a alguien haciendo en plan "pro" xD

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    1. en teclado no se, pero flipa con que cosas juega la gente...y encima dicen que cuando te acostumbras es mejor todavía que los arcade sticks...

      [img]https://cdn.shopify.com/s/files/1/0166/4408/products/1-5_1024x1024.png?v=1458335842[/img]

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    2. El WASD de toda la vida yo lo hacía con los números del teclado numérico cuando todavía no se usaba el ratón para el Doom. Quedaba más "ergonómico" que los cursores. Luego se empezó a usar el ratón, se cambió de mano y poco más. Es un control muy cómodo y muchísimo mejor/fiable/rápido a la hora de hacer hadoukens, por ejemplo. Lo que no hacía tan bien eran las vueltas completas de Zangief.

      Dicho eso, me creo fácilmente que eso sea mejor que una palanca arcade.

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    3. @Black_mesa

      Yo no diría que los controles dependen del juego, sino que el juego depende de los controles. Si el control que tienes sólo posee un botón de acción, ¿cómo haces que el personaje corra, salte, dispare, tire bombas y se ponga a cubierto?

      Hace tiempo que tienen ya bastantes botones y la próxima evolución que veo serán las palancas en los mandos oficiales (XB Elite es minoritario) para hacerlos más cómodos. Puede que para añadir cuatro botones más, que vendrán bien para algunos juegos.

      El caso es que llevamos desde PSX con los mismos controles más o menos. Sí, alguna mejora como los gatillos, la posición de las setas, pero básicamente lo mismo. Por tanto, lo que dices de que el control depende del juego, pasa con algunos géneros que están diseñados para ciertos controles, pero entonces nuevamente es el juego el que depende del control.

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  5. Que nostalgia me da ver la foto de cabecera, con el mando de la atari, yo tenía una versión para el msx, cuando los pads se llamaban joysticks. Joder, todavía me acuerdo cuando arranqué de cuajo el joystick del amstrad cpc 464 jugando al bomberman con 11 añitos...lo bruto me viene de familia. El de la dreamcast no estaba mal, me recordaba horrores el mando analógico que sacaron para la saturn con el juego nights, aunque odiaba sus agarres, eran muy finos y a mi me parecía bastante incómodos, también me pille la pijada esa de la visual memory que no servia "pa na", pero que la sacaron porque el tamagotchi estaba de moda por aquel entonces.

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