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Cuando NES y sus juegos eran precursores de Steam y las bibliotecas infinitas... en las casas de ricos. |
A todos nos gusta jugar y a que el juego sea un reto dentro de nuestras habilidades. Lógicamente no todos tenemos la misma habilidad en los mismos juegos, por lo que marcar un nivel de dificultad general para el juego es algo bastante complicado. Un juego demasiado fácil se convierte en un mero trámite a modo de película interactiva y un juego demasiado difícil se vuelve frustrante y no vende tanto porque queda enfocado a un pequeño nicho de uber gamers.
Hasta ahí, nada que no supiésemos, ¿pero qué pasa cuando un juego con una dificultad determinada tiene mal ajustado un momento concreto? ¿Qué pasa cuando el segundo jefe es infinitamente más difícil que el tercero? ¿Qué pasa cuando te encuentras con que lo más difícil del juego es ese perverso salto del tercer nivel? Quien dice un jefe, o un salto, dice un puzle irresoluble o un momento que requiere un objeto que por su ubicación podría ser considerado un secreto pero resulta ser parte de la historia.
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Si lo jugaste, sentirás pánico al recordar los cientos de coches que irán a por ti en unos segundos. |
Yo me he encontrado a lo largo de mi vida con montones de estos momentos. Ahora con los Rogue Like es relativamente habitual encontrar un comienzo difícil que se va facilitando con las mejoras que desbloqueas, pero antes era un suplicio encontrarte con algo así de forma inesperada. Uno de esos momentos para mí fue el desierto en Dustin, que básicamente se convertía en una trampa mortal que te hacía repetir medio juego. Del mismo modo, pasarse la biblioteca de
Este tipo de momentos te causaban una frustración después de agotar todas las posibilidades que se te ocurrían sin resultado satisfactorio. Ahora con Internet y las guías todo es muy fácil, pero antes significaba que tu dinero se había ido a la basura. Ese juego por el que habías ahorrado tanto "no tenía final" porque te habías quedado atascado. Tan conscientes eran de la situación, que los juegos basados en puzles como las aventuras gráficas ofrecían un servicio telefónico de pistas y soluciones.
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Tanto era así que hasta dentro del juego se reían del tema. |
Hoy en día, con ver un vídeo en youtube, ya sabes la estrategia a seguir contra el jefe que se te resiste. Buscas una guía y encuentras ese arma que te vuelve tan poderoso como para dejar de temer el resto del juego. De hecho, no soy capaz de encontrar un momento así desde hace años salvo por juegos diseñados expresamente para eso. ¿Y a vosotros qué os ha hecho lanzar el mando contra el suelo? ¿Recordáis algún momento frustrante en juegos recientes? ¿Tenéis marcado a hierro algún momento frustrante que aparece recurrentemente en vuestras peores pesadillas? ¿Creéis que ya no son tan frustrantes o que todo sigue igual y lo que cambia es el jugador?